Stellaris

„Űrbirodalmak bölcsője és sírja”


Körítés:

A számítógépes játékok már a kezdetektől két, többnyire ellentétes csapásirányon haladnak. Egyik oldalt ott vannak az akciódús, inkább reakcióra és a játékos fizikai képességei, semmint eszére alapozó játékok, amelyekre a gyors, pörgős játékmenet a jellemző (Pong és utódai).

A korai számítógépek (a maiakhoz képest) erősen limitált teljesítménye a sebesség, a grafika és általában a megjelenítés terén igen komoly kompromisszumokat szült (számos ilyen játék például egyetlen képernyőnyi térre szorítkozott).

A gépek korlátozott képességei (sok esetben a grafika teljes hiánya) oda vezetett, hogy a tervezők a fent vázolttal gyökeres ellentétben álló játékokat kezdtek fejleszteni: ahol a grafika gyengeségét, a minimalista látványvilágot bőven ellensúlyozta a temérdek tartalom. Ez utóbbi játékoknál az élvezetet nem a reakció-alapú, izgalmas játékmenet szolgáltatta, hanem a gondolkodás: az, hogy a játékos az eszével győzte le a gépet.

Természetesen a játékok 99%-a e két végpont közé esik, de a mai napig a (ha nem is feltétlen agyatlan, de komolyabb taktikát nem igénylő) akciójátékok dominálják a játékpiacot.

Ennek oka igen egyszerű: a számítógépes játékok óriási népszerűségnek örvendenek, a bevételt pedig úgy lehet maximalizálni, ha az adott játékot (majdnem) bárki megérti. Erre épít például a Call of Duty sorozat: a szűk, folyosó-szerű pályákon nem lehet eltévedni és nem feszegetnek komoly társadalmi problémákat sem - csak menni kell és lőni (ez nem minősíti a játékot, de a lényeg tényleg ennyi).

Egy agyalásra építő játék közönsége sokkal szűkebb, mivel itt ritkábban a villódzó effektek és az eszement mészárlás - a legfőbb elrettentő erő mégis a beletanuláshoz szükséges idő. A fent említett lövöldözős sorozatok olyanok, mint egy jó partijáték: az első két percben a játékos minden szükséges információt megkap (mozgás a WASD billentyűvel, ”E” a dolgok használatához, ”R” az újratöltés, ”C”-vel guggol, bal egérgomb lő, jobbal ráközelít) és már trancsírozhatja is az ellent.

Ezzel szemben egy komolyabb stratégiai játék első negyed órája azzal megy el, hogy megtanítja a játékost egyáltalán mozogni a pályán, hogy hogyan jelölje ki az egységeket vagy hogy hogyan állítsa meg az időt (lévén olyan sok minden történik egyszerre, hogy enélkül komoly bajban lenne).

Még sorolhatnánk e játékok hátrányait, de most elégedjünk meg egyetlen további adattal: a legsikeresebb körökre osztott stratégiai játék, a Civilization V 5,8 millió példányban talált gazdára, amivel még a top 50-től is igen messze van (összehasonlításul a Call of Duty: Modern Warfare 3-ból több mint 26,5 millió készült, a Minecraft-ból 100 milliónál is több, a világ legsikeresebb számítógépes játékából, a Tetris-ből pedig közel 500 millió db).

Ez azonban nemcsak a játékosok egy rétegét, de egyes fejlesztőket sem rettent el attól, hogy bonyolult, grandiózus stratégiai játékokat kreáljanak. E szűk csoport egyik csúcsát a Paradox Interactive jelenti, amely egymás után készíti a rendkívül összetett (általában történelmi témájú) játékait (ld.: Crusader Kings, Europa Universalis, Hearts of Iron, Victoria sorozatok).

A Paradox 2016-os játéka, a Stellaris sok tekintetben követi a svéd játékfejlesztő hagyományait, ám ezúttal eltértek a valóságtól és ehelyett egy alternatív univerzumban játszódó űr-stratégiai játékot alkottak.


Játékmenet:

A Stellaris Paradox-os mércével mérve meglepően egyszerű játék, ahol (akárcsak például a TES V: Skyrim esetében a Bethesda), a fejlesztők a kissé szélesebb célközönség megszólítása érdekében kissé egyszerűsítettek a játékon. A hangsúly a kissén van.

A Stellaris-t elindítva el kell dönteni, hogy kivel kívánunk játszani, majd rögtön ott is találjuk magunkat egy aprócska birodalom élén. A kerettörténettől a svéd fejlesztők ezúttal is eltekintettek, jobban mondva a játékos maga alakítja ki birodalmának történetét.

A feladat nem az összes többi birodalom megsemmisítése (ez jóformán lehetetlen), elég ”csak” a galaxis nagyobb részét uralni (ami nem is olyan egyszerű, tekintettel arra, hogy akár 1000 naprendszer tízezernyi bolygója is alkothatja a játékteret).

A Stellaris ún. 4X típusú játék - ez azt jelenti, hogy négy feladatunk le: a felfedezés, a terjeszkedés, az erőforrásaink bővítése, végül pedig az ellenségeink megsemmisítése (angolul explore, expand, exploit, exterminate).

Mindezt úgy tehetjük meg, hogy négy területen bevetjük minden tudásunkat. Először is a felderítő hajókkal felfedezzük a galaxist, lakhatásra alkalmas bolygók után kutatva. A legtöbb bolygó sivár pusztaság, de többségükön található valamilyen nyersanyag, ezért ezek köré bányászállomás építhető, ami kitermeli a három fő nyersanyag közül az egyiket.

Amelyik bolygó klímája lehetővé teszi, ott kolónia létesíthető - a bányászállomások és a bolygók épületei azután havonta termelni fogják a nyersanyagokat. Ezek a következők: a vörös ásványszerű „nyersanyag” a pénz, ebből fizetjük az új egységeket és a régiek fenntartását. Ehhez hasonló a sárga áram, ami főként az épületek és járművek üzemeltetésére megy el, de sok dolog létrehozásához is kell.

A felderítés és a nyersanyag-menedzselés mellett a harmadik dolog, amin rajta kell tartanunk a szemünket, az a fejlesztés, hiszen enélkül gyorsan hátrányba kerülnénk a többi néppel szemben.

Ha már népek: a negyedik dolog a harc - űrhajóinkkal és leszálló csapatainkkal elfoglalhatunk más rendszereket, hogy a miénkhez csatolva növeljük birodalmunkat. Aki a békés megoldásban hisz (vagy a másik megzsarolásában), annak is tud újat mutatni a Stellaris, ugyanis a játékba egy politikai machinációkra is lehetőséget adó rendszer is került, ezáltal köthetünk szövetségeket és megnemtámadási szerződéseket, de akár rabszolgasorba is dönthetjük a leigázott népet.

Ha képesek vagyunk rajta tartani a szemünket mindenen, akkor kb. 200 játékbeli év (1-200 játékóra után) már elégedetten nézhetünk hódításaink gyümölcsén egészen addig, amíg egy még nagyobb birodalom le nem igáz.

A Stellaris új fejezetet jelenthet a Paradox történetében: ugyanúgy szinte lehetetlen teljesen kiismerni és uralni a játékot, ahogy a svédek többi alkotásában, viszont ezúttal minden sokkal érthetőbb és rövid idő alatt bele lehet rázódni a dologba.


Eszköztár:

A Paradox Interactive még saját szintjéhez képest is kitett magáért: olyan szintű a változatosság, hogy nem is igen van mihez hasonlítani (ráadásul a tervezők a Paradox legtöbb játékát meghajtó Clausewitz motorból is igyekeztek kihozni a maximumot, igaz, cserébe azért szükség van egy jobb gépre a futtatásához).

Már a fajkreálásnál is lehetőségek széles tárházával találkozhatunk: nemcsak a külsőt választhatjuk meg (van mindenféle rondaság), de azt is, hogy a faj ismert emberei (lényei) milyen neveket kapjanak vagy az űrhajóknak mi legyen az előtagja.

Ennél fontosabbak a fajra jellemző tulajdonságok: hogy milyen típusú bolygón él meg, vagy hogy mik a képességei (például gyorsabban szaporodik vagy kevésbé lázadozik). Az egyebek (pl.: a város látképe vagy a zászló) megtervezése után a játékos egy hatalmas világba csöppen.

Már az egyes rendszerek vizsgálata sem egyszerű: nem elég egy hajóval odarepülni: egy kutatóhajónak végig kell szkennelnie minden egyes bolygót. Maguk a bolygók két fő kategóriába tartoznak: a kisebb vagy nagyobb részt lakhatóakra különböző épülettípusok telepíthetők, míg a többire bányászállomásokat húzhatunk fel.

Ezzel párhuzamosan fejleszthetjük az űrhajóinkat is (az idő előrehaladtával egyre nagyobb űrhajókat szerezhetünk be).

A kutatás sem átlagos - nem fa rendszerű: ehelyett mindhárom kutatástípusnál a játék három (később több) lehetőséget dob fel, amiből kedvünkre válogathatunk. A fejlesztés rendkívül fontos, de nem független a gazdaságtól: az, hogy valamit milyen gyorsan fejlesztünk ki, attól függ, hogy mennyi az adott „nyersanyag” kutatási kapacitása (ennek növeléséhez több kutatóépület kell, illetve több azonos célú bányászállomás).

A hajók testreszabhatósága is dicséretes: választhatunk többféle ”karosszéria-típusból”, amikre mi magunk aggathatjuk fel a fegyverzetet, pajzsot, erőforrást és ami még csak kell.

A grandiózus stratégiai játékok egyik rákfenéje a mikro-menedzsment. Egy-két bolygót igazgatni érdekes dolog, de húsznál vagy száznál már rettenetesen unalmas és időt rabló. A Stellaris-nál ezt úgy oldották meg, hogy közvetlenül csupán 5 bolygót tarthatunk meg, a többit pedig kormányzók alá oszthatjuk be: ezek a területek (szektorok) a nyersanyagok egy részéért cserébe el lesznek magukkal (természetesen mi határozzuk meg, hogy mit termeljenek).


Ellenfelek:

A Stellaris-ban el lehet felejteni a más játékokban megszokott, csak golyófogónak jó ellenfeleket. A gépi népek a játékoshoz hasonlóan terjeszkednek, méghozzá iszonyú ütemben, egy kezdő játékosnak esélye sincs tartani velük a lépést.

A Paradox játékok hátránya ugyanaz, mint az előnye: a gép nem hülye, sőt, ha nem vigyázunk, néhány évtizednyi csendes egymás mellett élést követően egy pillanat alatt megsemmisíthet.

Ráadásul a legnagyobb ellenség általában nem is más fajok lesznek, hanem egy nagyobb birodalom egyben tartása. A hódítás kezdetben jó ötletnek tűnhet, de 20-50 elfoglalt rendszerrel később a túlterjeszkedő birodalmak problémájával szembesülhetünk: az általunk uralt terület hatalmas és hiába építünk óriási (fenntartási költségű) flottát, képtelenek leszünk az egészet megvédeni. A birodalomba olvasztott fajok ráadásul lépten-nyomon lázadozni fognak és akár ki is szakíthatnak bolygókat a területünkből.

Még akkor sem érezhetjük magunkat biztonságban, ha csupa kicsi birodalom vesz körül, mert könnyen szövetségre léphetnek, majd létrehozhatnak egy olyan erejű föderációt, ami könnyedén elsöpörhet minket. Persze mi is formálhatunk barátságos alapon szerveződő birodalmakat, de egy csak békés úton fejlődő erő létrehozásával csak a leg-mazochistábbaknak érdemes megpróbálkozniuk.

A lényeg, hogy sosem érezhetjük magunkat biztonságban, még akkor se, ha egy jókora, prosperáló birodalmat alkotunk meg. Könnyen érhet minket meglepetés: a játék elején még jó ötletnek tűnik a robot munkaerő építése, hiszen ők sosem lázonganak és imádnak dolgozni, de egy napon esetleg mind fellázadnak és elfoglalják az egész ismert világegyetemet.

A legnagyobb feladat mégis az előrelátás lesz: egy gyár építésének vagy hiányának nem a jelenben, hanem gyakran évtizedekkel később lesz óriási hatása, ez pedig elég frusztráló lehet (egyjátékos módban persze simán vissza lehet tölteni egy korábbi állást, de ki akarja 50 órányi játék után jóformán újrakezdeni a birodalomépítést egy kezdeti baki miatt?!).


Tippek és Hátrányok:

A Stellaris sikere abban rejlik, hogy egyszerűsítettek a megszokott sémán, de a bevált elemeket megtartották, így jóval népesebb célközönséget célozhatnak meg. A Stellaris ráadásul tele van érdekességekkel: érdemes például néha megszemlélni az egyes csillag-típusokat, de gyakran belefuthatunk kis helyi fejlesztésekbe is (ezek különféle jutalmakkal kecsegtetnek, kisebb-nagyobb kockázat fejében).

Aki nagyon ráér, az még fejletlen civilizációkat is megfigyelhet, sőt, akár ki is emelheti őket a korukból: ezáltal egy apró, de végtelenül hálás szövetségest kaphatunk.

Persze a Stellaris sem mentes a hibáktól, igaz, ezek többségében inkább csak idegesítőek. Klasszikus hibákkal is igen lehet találkozni, unalommal viszont annál inkább. A bolygók menedzselése jópofa és a kis küldetések mindig fognak munkát adni, de sok lesz az üresjárat, még akkor is, ha max. sebességen fut a játék (de sok időt rabol el a dolgok folyamatos ismétlése is: a 624-es bányászállomás megépítéséhez vagy az 1400-ik bolygó felfedezéséhez ugyanúgy ki kell adni a parancsot, mint az elsőéhez).

Az űrharc szintén nem túl érdekes, a két csapat egyszerűen egymásnak rohan, semmi formáció vagy taktika. A földi harc még ennél is egyszerűbb: leszáll pár csapat tengerészgyalogos (egy kör ikon, közepén karddal), majd összecsap a véderőkkel (kör ikon, közepén pajzzsal). Ennyi.

A háború-fanatikusoknak az ún. háború-pontok is komoly fejfájást fognak okozni: egy háború esetén deklarálnunk kell a célunkat, például 5 bolygó elfoglalását. Ez eddig rendben is van, de valamiért a fejlesztők úgy döntöttek, hogy nem foglalhatunk el egyszerre 20 bolygót, még akkor se, ha mindenünk megvan hozzá (ha pedig az ötöt elfoglaltuk, az ellenség békét köt velünk, ezáltal 10 teljes évig nem bánthatjuk őket):

Ennyi panaszkodás után néhány egyszerű tanáccsal igyekszünk segíteni azoknak, akik mindezek ellenére szívesen belevágnának egy hosszú kalandba:


1.: felderítés - a felderítő hajó soha ne álljon meg: ne csak azokat a bolygókat szkenneljük, amelyek közel vannak, hanem szó szerint mindent, ahová csak el tudunk jutni (még a játék végén is) és ha már ott vagyunk, megnézhetjük az anomáliákat.


2.: kolonizálás - a terjeszkedéshez sok-sok nyersanyagra lesz szükség, ezért ahogy tehetjük, az összes közeli (majd távolabbi) lakható bolygóra telepítsünk kolóniát. Ez a bevétel mellett sok-sok hűséges lakost fog jelenteni, ráadásul elzárhatja más birodalmak útját.


3.: befolyási pont - ha úgy érezzük, a terjeszkedésünk fő gátja a befolyási pontok alacsony száma, válasszunk ki egy távoli galaxist, majd nevezzük ki hármukat riválisnak (+1 befolyáspont/hónap).


4.: korvettek és csatahajók - ha győzni akarunk, ne minél nagyobb hajókat építsünk, hanem lézerágyús korvetteket (most nem megyünk bele a részletekbe, de például a csúcs-torpedó egy nagy nulla).


5.: terjeszkedjünk - mindegy, hogy kicsit vagyunk vagy nagyok (a játékban a kis független birodalmak előbb-utóbb elbuknak). Hiába vagyunk békések, minden esetben a másik elfoglalását preferáljuk a békekötés helyett (a rabszolgasorba döntés sem túl jó ötlet).


Összegzés:

Fentebb már volt róla szó, de ismétlés a tudás anyja: a Stellaris egy jó irányba tett lépés a Paradox Interactive számára a nagyobb bevétel irányába, miközben nem (nagyon) sérült a tartalom-gazdag játékmag.

Az eladások mindenesetre a fejlesztőket igazolják: már az első napon több mint 200000 példányt adtak el a játékból, ezzel a Stellaris a Paradox eladási listájának élére került és könnyen lehet, hogy sikerül megdönteni a Cities: Skylines egymilliós példányszámát is (ez utóbbit a Paradox ”csak” kiadóként jegyzi, a fejlesztő a finn Colossal Order).

Akinek van rá szabad pár száz (de legalábbis több tíz) órája, annak mindenképpen érdemes egy próbát tennie a Stellaris-szal, amely ráadásul (igaz, teljesen véletlenül, de szinte a magyar fejlesztésű Imperium Galactica soha el nem készült harmadik része is lehetne, legalábbis a hasonlóságok tagadhatatlanok (kivéve a harcokat, ott a svédek egyértelműen hátrányban vannak).


Adatok:

Megjelenés éve: 2016

Platform: Microsoft Windows, OS X, Linux

Típus: valós idejű stratégiai játék (RTS)

Fejlesztő: Paradox Development Studios (svéd)

Gépigény (minimális/ajánlott):

Processzor (CPU): 2,6/3,3 Ghz (Intel Core 2 Quad/Intel i3)

Memória (RAM): 2/2 GB

Videokártya (GPU): 1024/1024 MB

Merevlemez (HDD): 4096 MB


Vissza
Ötlet.Minőség.Elfnet.hu | 2011-2017 | Minden jog fenntartva.