Shogun: Total War

„Puska, szamuráj, puskás szamuráj”


Körítés:

Mint sok más számítógépes játék esetében, a körökre osztott stratégiai játékoknál is ritkán találják fel a spanyol viaszt - ehelyett gyakran egy már meglévő szériát bővítenek újabb taggal, lévén ott kisebb a rizikó (ilyenek például a második világháborús Panzer General sorozat, vagy a korokon átívelő Civilization játékok).

Nem volt azonban ez mindig így - régen is készültek bátor, a korábbi hagyományokkal szakító alkotások.

Az e cikkben szereplő játékot például a Creative Assembly készítette: egy relatív kicsi angol cég, melyet Tim Ansell alapított 1987-ben. Két évvel később jelent meg a cég első két játéka, a Stunt Car Racer és a Shadow of the Beast, de a Creative Assembly mindkét esetben csak átportolta a játékot Amigá-ról DOS-ra.

Az 1990-es évek elején a vállalat összefogott az Electronic Arts-szal és számukra készítettek különböző sportjátékokat: elsősorban a korai FIFA-kat, de amerikai football, krikett és rögbi-címeket is kiadtak.

Ezek tipikus Electronic Arts-termékek voltak: szinte semmi innováció nem volt bennük és nem ösztönözték a fejlesztőket, mivel minden évben jelentős vásárlóbázisra lehetett számítani, függetlenül a játék tényleges tudásától.

Egy idő után a Creative Assembly-nél úgy érezték, itt az ideje egy teljesen új, saját fejlesztésű játékot is piacra dobni, amellyel megmutathatják, hogy mire képesek. Ez végül a Shogun: Total War című játékban öltött testet - a játék 2000-ben vált elérhetővé a nagyközönség számára.


Játékmenet:

A Shogun: Total War a legtöbb hasonló játékkal ellentétben részletes háttértörténettel rendelkezik, jobban mondva nem egy konkrét történetet mesél el, hanem egy történelmi korba kalauzolja a játékost

.

Az alkotás a XV-XVII-ik században játszódik: a japán középkor közepén, amikor a központi hatalom már meggyengült és helyüket a sógunátusok vették át: ezek egyfajta mini-államok, provinciák voltak, melyek saját érdekeiket tartották szem előtt.

Bár a kultúra virágzott (ld.: tea-szertartás, szamurájok és virágkötészet), a császár hatalma megszűnt, ezért megkezdődött a harc a trónért: beköszöntött a hadakozó fejedelemségek kora (ráadásul 1543-ban európai kereskedők jelentek meg Japánban).

A játékos az egyik nagy klán (a Shimazu, a Mori, az Oda, az Imagawa, a Takeda, a Hojo vagy az Uesugi) fejeként kezd, feladata pedig nem kevesebb, mint hogy uralma alatt egyesítse Japánt.

Maga a játék két síkon zajlik: a Shogun: Total War alapvetően egy körökre osztott stratégiai játék Japán térképén, ahol menedzselni kell az egyes provinciákat és seregeket felállítani, ugyanakkor a csaták valós időben is lejátszhatóak: itt kisebb-nagyobb hadak esnek egymásnak.

A pálya Japán főszigetein zajlik, amely több tucat kisebb-nagyobb területből áll (Hokkaidó szigete nem került be a játékba, de az egyes területek többé-kevésbé lefedik Japán mai prefektúráit).

Maga a Shogun: Total War évszakokra osztott, melyek egy-egy körnek felelnek meg: a játékos minden évszakban korlátlan számban fejlesztheti területeit (építhet új épületeket vagy továbbfejlesztheti a már meglévőket). Emellett megkezdheti egységek kiképzését, mozgathatja a csapatait, illetve harcolhat (ha katonái olyan területre lépnek, ahol található ellenséges alakulat

Amennyiben csatára kerül sor, lehet választani, hogy a gép játssza le az ütközetet, vagy a játékos veszi kezébe az irányítást - utóbbi esetben a játék átvált valós-idejű stratégiára: egy nagyobb területen kell az ellenség fölé kerekedni.

Ha minden terület a játékos és szövetségesei irányítása alá kerül, a Shogun: Total War véget ér, de lehetőség van a körökre osztott birodalom-menedzselést elhagyva híres csaták újrajátszására is (akárcsak a Cossacks: European Wars-ban).


Eszköztár:

A Shogun: Total War-ban a játékosnak számos lehetősége van a harcmezőn, de mivel ez a cikk a körökre osztott stratégia csoportba került, az alábbiak túlnyomórészt ezt az aspektust veszi górcső alá.

A győzelem kulcsa ugyanis nem kizárólag a harctéren nyújtott teljesítmény (sőt, ez az automata meccsekkel akár teljesen ki is hagyható), hanem a gazdag és kiterjedt hátország.

Mivel az egyes területeken korlátozott az évszakonként kiképezhető egység, fontos a terjeszkedés és a meglévő épületek fejlesztése.

A két legfontosabb épületfajta a bevételt termelő és a fegyvereseket ”gyártó”: előbbibe a bánya és a farm tartozik (amely a vár mellett egyedüliként nem hármas, hanem négyes szintig fejleszthető), a katona-gyárakból azonban többféle létezik, Ilyen a kardosok mellett íjászokat, lándzsásokat vagy lovasokat kiképző (ha egy városban többféle katonai épület található, elérhetővé válnak kevert egységek, például lovas íjászok vagy lovas lándzsások is).

Emellett léteznek különféle speciális egységek, melyekhez külön épületeket kell felépíteni. Ilyenek például a templomok, amelyek megtérítik az ellenséges vallású provinciákat, valamint ide tartoznak a gésák és nindzsák.

Az ő feladatuk azon helyzetek megoldása, ahol a diplomácia nem segít: nem harcosok, de előre lehet küldeni őket az elfoglalni kívánt területekre, hogy aztán kifejtsék áldatlan tevékenységüket: zavart keltsenek, amely lázadásba torkollhat vagy megölhetik az sereg vezetőjét, jelentősen meggyengítve az adott csoportot.

Már ez a felállás is számos taktika kipróbálására ad lehetőséget, de mindezt tovább szélesíti az európaiak kikötése. Ők (a portugálok és a hollandok) saját vallásukat hozzák magukkal (amit aztán meg lehet próbálni ráerőltetni az elfoglalt területek lakosaira), de cserébe hozzá lehet jutni az európai csúcstechnológiához, jelesül az arkebuzhoz (szakállas puskához), majd a muskétához.

A csaták is hasonlóan kidolgozottak: számos bekerítő és egyéb hadmozdulatra van lehetőség, az egységek pedig több mint egy tucat jellemzővel rendelkeznek (pl.: közelharci vagy támadási erő, morál, páncélzat - csak sebességből 3 fajta található a játékban), így nincsenek tökéletes egységek, fontos a vegyes hadseregek kialakítása.


Ellenfelek:

A Shogun: Total War-ban háromféle ellenség található. Egyrészt ott van a többi nagyúr, akik szintén a trónra szeretnének jutni, amiért bármire képesek (alternatívaként szembe lehet nézni az országot lerohanó mongolokkal).

Ahogy az ember, úgy a mesterséges intelligencia is ésszel harcol: fejleszti az egységeit, küldi a nindzsákat és valami elképesztő mennyiségű egységet pumpál ki magából, ezért érdemes legkorábbról (1530-tól) a bal alsó sarokból kezdeni (ez a Shimazu klán bázisa, ők a zöld színűek). Ez annyi segítséget jelent, a játékos területe nem érintkezik más daimjóéival, így egy darabig aránylag nyugodtan fejlődhet.

Ekkor még a későbbi nagyurak is csak egy-egy protektorátust uraltak, Japán nagy részét pedig különböző rebellis erők foglalták el. Ők ugyan nagyon sokan vannak, de nem működnek együtt és a többi nagyúr életét ugyanúgy megkeserítik (viszont kellő fizetség fejében bárki szolgálatába elszegődnek, ám a kért összeg gyakran drágább, mint csapatokat képezni és lerohanni az adott területet).

Mellettük, ha nem is klasszikusan, de a játékosnak saját parasztjaival is meg kell küzdenie. Amennyiben egy frissen elfoglalt területnek jelentős a hűsége (vagy csak jobban éltek, mint később), akkor lázadás törhet ki, ami egyrészt újabb legyőzendő csapatokat jelent, ráadásul a lázadás leveréséig nem lehet egységeket gyártani vagy új épületeket építeni (a lázadásnak különböző okai lehetnek, például az új vallás bevezetése).

A Shogun: Total War talán egyik legnagyobb hibája a nehézsége: egy körökre osztott stratégiai játék-veterán talán gond nélkül elboldogul, de egy, a TBS kategóriával még éppen csak ismerkedő játékos számára még a könnyű fokozat is izzasztó tud lenni.

A körökre osztott játékrészben az ember folyamatos fejlesztéssel és egységgyártással próbál haladni, de igazán brillírozni csak a harcmezőn lehet, ugyanakkor egy nagyobb sereg vezetése komoly kihívás (emellett nem árt megismerni az egyes egységek előnyeit és hátrányait, az alap íjászok például látványosan lőnek és rontják az ellen morálját, de közelharcban pillanatok alatt felkoncolják őket).


Tippek és Hátrányok:

A Shogun: Total War nemcsak remek játék, de egyben egy kor lenyomata is: számos történelmileg többé-kevésbé hiteles egység kaphat helyet a hadseregekben és az európaiak megjelenésével a játékos egy új korszak hajnalának is szemtanúja lehet (amikor kis túlzással az egyik oldalon a busidó szerint élő szamuráj a csatára készülve formagyakorlatot végez, amíg ellenfele tárat cserél a géppisztolyban).

Az már kevésbé pozitív, hogy a játék videói borzasztó rossz minőségűek, igaz, így is nagyon vicces figyelni az orgyilkost vagy a gésát munka közben - a baj csak az, hogy maga a térkép is hasonló kidolgozású.

2000-es alkotásról lévén szó az átvezető animációk elnagyolt karakterei megbocsáthatóak, de a statikus térkép olyan, mintha egy óvodás körberajzolta volna Japánt, ami - lévén az idő jelentős részében a játékos ezen a felületen ténykedik - elég kiábrándító. Ha ez nem lenne elég, a játékban ez az egyetlenegy térkép található, ezért a pálya hamar megunható (már amennyiben a játékos képes többször egymás után gyors győzelmet aratni, hogy újra nekieshessen a Shogun: Total War-nak) - az alábbiakban ehhez olvasható néhány általános tanács:


1.: hátországot kiépíteni - a javított földművelés rendkívül fontos, míg a különböző várak nemcsak védik az adott területet, de szükség van rájuk a jobb épületekhez, ezért először muszáj egy ilyen felhúzni (ellenben a megerődített őrtorony bár hatásos, annyit tud, mint egy sinobi. Csak nem tud mozogni. És nyolcszor drágább).


2.: a katonáknak jó felszerelésre van szükségük - érdemes egyes protektorátusokat kinevezni katonagyártókká és ott elsősorban ebben az irányba fejleszteni (a kovácsműhelyeknek köszönhetően az elkészült egységek fegyverzete és páncélzata, a paloták miatt a moráljuk fog nőni).


3.: a kikötő kulcsfontosságú - bár drágák, de hozzák a pénzt (évi 200-at), lehetővé teszik a katonák mozgatását két kikötő között, ráadásul a hollandok és a portugálok csak akkor kötnek ki, ha van hol (a nyugatiak muskétáit érdemes megszerezni).


4.: érdemes kihasználni a speciális egységeket is - a sinobik akkor is ”dolgoznak”, ha csak álldogálnak egy területe és a gésák, valamint a nindzsák hatékony használata jelentősen le tudja egyszerűsíteni egy-egy protektorátus elfoglalását.


Összegzés:

A Creative Assembly a Shogun: Total War előtt egy aprócska, másodvonalbeli játékfejlesztő volt, de megérte vállalniuk egy teljesen új játék kifejlesztésének kockázatás, az STW rövidítésű alkotás ugyanis óriási siker lett, ezért először megjelent a játékhoz a mongol invázió nevű kiegészítő-lemez.

Majd megkezdődött a Total War játékok sorozatgyártása: Medieval: Total War, Rome: Total War, Medieval II: Total War, Empire: Total War, Napoleon: Total War, Rome: Total War II és 2015-ben a Total War: Attila.

A sajnos egyre inkább sablonossá váló játékokra még mindig komoly igény mutatkozik, ezért a fejlesztők a jövőben újabb bőröket próbálnak lenyúzni fejős tehenükről - e sorok írásakor az alkotók éppen a Total War: Arená-n, a Total War Battles: Kingdom-on, valamint a Total War: Warhammer-en dolgozniak (utóbbi abból a szempontból különleges, hogy a Warhammer univerzum javára elvetették a korábbi történelmi keretet).

Ilyen széles paletta mellett annak sem kell aggódnia, aki a távol-keleten kívánja irtani az ellent, ugyanis a játéknak megjelent egy folytatása Shogun: Total War II címmel (2010-ben), ráadásul a fejlesztők az eredeti Shogun: Total War-t 2015-ben elérhetővé tették Steam-en (ez gyakorlatilag megegyezik az eredeti játékkal, de gond nélkül futtatható a legújabb operációs rendszereken is).


Adatok:

Megjelenés éve: 2000

Platform: PC (Windows XP/Vista/Win7, a Steam-es felújított változat Windows 8.1 alatt is fut)

Típus: TBS (körökre osztott stratégiai játék), valósidejű elemekkel

Fejlesztő: Creative Assembly

Gépigény:

Processzor (GPU): 1 Ghz

Memória (RAM): 512 MB

Merevlemez (HDD): 955 MB


Vissza
Ötlet.Minőség.Elfnet.hu | 2011-2017 | Minden jog fenntartva.