Faster Than Light

„Villámgyors...-an meghalsz”


Körítés:

A videojátékok fejlesztése a filmkészítés folyamatához hasonló: a néző csak a kész terméket, magát a produktumot látja, de ehhez rengeteg statiszta, sok színész, operatőrök, vágók, rendezők és legalább egy vezető producer kell. Utóbbi fő feladata nem egyszer kimerül az anyagiak biztosításában, ami az alkotás szempontjából kevésbé fontos, de enélkül nem lehetne a fent felsorolt személyeket alkalmazni (a kihagyottakat sem).

A számítógépes játékokhoz (és a filmekhez) ugyanis elsősorban sok-sok pénzre és egy stúdióra van szükség, no meg több évnyi fejlesztésre. De az ilyen játékok néha már futószalagon érkeznek és hiába az öt vagy hatdimenziós képi világ, az utolsó földalatti vakondtúrásban is megcsillan a fény és a játékos átlépheti a 400 km/h-t, úgy érezhetjük, megkopott a lendületük, kiveszett a hangulatuk (erre jó példa a tömeggyártott Call of Duty-k, Need for Speed-ek és Assasins Creed-ek).

Velük szemben állnak az indie játékok, amelyeket kisszámú (gyakran 1-2) alkotó készít, minimális költségkerettel, jórészt lelkesedésből. Az efféle alkotások nem használnak erős grafikai motorokat (nincs rá pénz), sem több száz szinkronszínészt - általában egyelten furcsa, meglepő ötletre építenek, ezért eltérnek a többi piacon lévő játéktól (ezen kategória legsikeresebb címe a Minecraft).

De mit tehetnek az olyan programozók, akik csupán egy jó ötlettel rendelkeznek, még a megvalósításhoz a szükséges néhány millió forint sem áll rendelkezésüke? Nekik nyújtanak segítséget a közösségi finanszírozású oldalak, például a Kickstarter. Ezek lényege, hogy az alkotók bemutatják félkész művüket és valamekkora fedezetet kérnek a megvalósításra. A pénzt nem a cégek, hanem ”egyszerű” emberek adják össze, akik ezért cserébe valamilyen előjogot kapnak (vagy nem).

A közösségi finanszírozás egyik éllovasa, a Kickstarter több tucat videojáték létrejötténél bábáskodott, de ismertségét egy aprócska játéknak köszönheti, amely a Faster Than Light (angol; a fénynél gyorsabban, továbbiakban FTL) nevet viseli (az alábbiakban erről lesz szó).

Az FTL egy űrhajós szimulátor, melyet az aprócska Subset Games készített és annak ellenére, hogy eredetileg 10000$-t (kb. 2 millió forintot) kértek tervük megvalósításához, a játékosok ennek hússzorosát (pontosabban 20,0542-szeresét) fektették be (a játék készítői két shanghaji fiatalember: Matthew Davis és Justin Ma).

Pedig a több korábbi táblás játékra (például a Battlestations-re) hajazó játék grafikája eufemisztikusan szólva is minimalista, de a FTL nem is akar többnek mutatkozni, mint ami és ez a pixeles, az 1990-es éveket idéző látvány még jól is áll neki (ezt tovább fokozták olyan apróságokkal, mint pl.: a kőszerű Rock faj a tüzet nem poroltóval oltja, hanem ugrálva eltapossa). Persze a látvány (különösen egy indie játék esetében) mit sem ér, ha nincs mögötte tartalom.


Játékmenet:

A FTL-nak van története (ami szimulátoroknál nem természetes, ld. Euro Truck Simulator 2), de azért ezúttal sem vittek túlzásba a kerettörténetet. Adott egy galaxis, melyben több értelmes, űrutazásra is képes faj él, akiket a Föderáció nevű szervezet fog össze. A központi hatalom azonban meggyengült, a Lázadók mind több szektort foglalnak el.

A játékos egy, a fennálló rendszerhez hű parancsnokot alakít, aki kis űrhajóján a Föderáció számára kulcsfontosságú adatokat szállít. Feladatunk elsőre egyszerűnek tűnik - el kell jutnunk a galaxis másik végében található Föderációs flottához, még azelőtt, hogy az üldöző Lázadók utolérnének.

Az általunk irányított jármű képes ugyan fénysebességgel haladni, de a birodalmi flottáig hátralévő utat csak számos ugrással képes végrehajtani. Két ugrás között le kell lassítanunk és ilyenkor szinte minden alkalommal történik valami.

Ritkán csak törmeléket találunk, esetleg egy kolónia kéri a segítségünket, netalántán egy bolt mellé érkezünk, de általában az űr adott részén egy ellenséges űrhajó tanyázik. Ekkor kezdődik a játék lényegi része: a két űrhajó megpróbálja szétlőni egymást.

A Faster Than Light egyik briliáns húzása a valósághűség - hiába repkedünk keresztül-kasul az űrben, találkozunk idegen fajokkal, az egész harc olyan, mintha valóban megtörténhetne. Az űrhajó nem csak egy hajtómű és egy nagy lézerágyú, akit kis létszámú legénység üzemeltet (ellenpéldaként ld.: Androméda sorozat).

A csaták túlnyomó része nem is arra fókuszál, hogyan lőjük szét az ellenséget, hanem arra, hogyan tartsuk egyben a magunkét. Az űrhajó belső tere szobákra van felosztva, az egyes helységekben pedig egy-egy részegység irányító-szekciója kapott helyet: hajtómű, fegyverrendszer, pajzs, stb..

Ha olyan találat éri a hajót, ami átüt a pajzson, az sérülést okoz: ettől jobb esetben csak a burkolat károsodik, rosszabb esetben viszont egy egység is megsérül (ha pl. kiütik a fegyverszobát, nem tudunk tüzelni). Ekkor lép akcióba az általunk terelgetett legénység, aki igyekeznek kijavítani a hibát. Ha sikerül legyűrnünk az ellenséget, a roncsból kihalászunk némi ellátmányt, majd haladhatunk tovább.

Minden rendszerben el kell jutnunk egy végső pontba, ahol tovább haladhatunk a következőbe. Ezt a folyamatot nyolcszor kell megtennünk (egyes helyeken elágazások közül választhatunk, pl.: ellenséges területen haladunk a nagyobb zsákmány reményében vagy inkább a békésebb világban a biztonság miatt).

A játék végén egy rendkívül erős űrhajóval kerülünk szembe, akit ha le tudunk győzni, újrakezdhetjük a vesszőfutást. Szerencsés esetben (ld. lentebb) 1-2 óra alatt végigvihető a játék, de mivel az egész FTL véletlen-generált, az újrajátszások száma közel végtelen.


Eszköztár:

Mindenekelőtt le kell szögezni, hogy a FTL egy roguelike játék. Ez praktikusan két dolgot jelent: egyrészt a pályák, az ellenfelek, de még az események is véletlen-generáltak, másrészt csak egy életünk van (van ugyan mentés, de ha meghalunk, akkor ez is törlődik). Ettől persze még összeszedhetjük, miből is áll a játék.

A szokás szerint teljesen szubjektív módon kategorizálva a játék négy (de inkább öt) elemből áll: a történetből (eseményekből), űrhajókból, legénységből és eszközökből (melyek egyik legfontosabb része a támadásra használt kütyük).

Az események többfélék lehetnek: általában ”csak” harcolnunk kell, de gyakran válaszút elé érkezünk: megpróbálhatunk észrevétlenek maradni vagy visszautasíthatunk egy segítséget kérő hajót (ezáltal nem támad meg minket az adott idegen hajó). Nem mindig a helyes (humánus, segítő) döntés a helyes: ha például segítünk egy idegen hajónak, kiderülhet róla, hogy kalóz, aki a tőlünk kapott ellátmányt ellenünk használja fel.

Az univerzumot számos űrhajó járja, de a játékos kezdetben egyedül a Kestrel-t irányítja, mely egy emberi típus és elsősorban támadásra fejlesztették ki. A játék során különböző küldetéseket teljesítve újabb hajókra tehetünk szert - összesen 9 játszható űrhajó található az alapjátékban és mindnek kétféle kialakítása van (Layout A, Layout B), melyek a külső mellett belső elrendezésben is különböznek (a baloldali képen, a hangárban egy Layout B-s Rock cirkáló látható).

Minden hajó kétféle rendszerrel rendelkezik: a külön energiát nem igénylő rendszerek a kormányzás, az ajtók és a szenzorok, a többi (hajtómű, fegyverek, életfenntartó eszközök, stb.) viszont energiát használnak. A játék egyik lényeges része ennek az energiának a menedzselése - ha fogy az energia, a nem létfontosságú dolgokat le kell kapcsolni (bár azt a játékos dönti el, hogy számára a lézerágyú vagy az oxigén a fontos).

A hajók felszerelése és fegyverzete igen változatos: egyes típusok már induláskor rendelkeznek álcázó berendezéssel vagy bénító ionágyúval, emiatt érdemes minden hajótípust kipróbálni (mivel ezekkel igen különbözően módon érdemes játszani).

Persze legénység nélkül űrhajónk seperc alatt darabokra hullana, de ők áldásos munkájukkal, életüket nem kímélve próbálják elkerülni a végső pusztulást. Akárcsak űrhajóból, legénységből is többféle (különböző fajú) áll a rendelkezésünkre.

Az alap személyzet emberi, akik kiegyensúlyozottak, de mellettük további fajok is elérhetőek. Az Engi faj gyorsabban javít, de gyengébb a támadása, ennek fordítottja a rovarszerű Mantis, a Rockmen-ek pedig szívósak (ellentétben az energialény Zoltan-okkal). A csigaszerű Slug-ok telepaták, a Crystal faj képviselői pedig...nos...kristályok.


Ellenfelek:

Kalandozásaink során igen gyakran botlunk ellenséges űrhajókba, ezért a harcok elkerülhetetlenek. Igaz, hogy - akárcsak minden más - a felbukkanó ellenségek is véletlengeneráltak, háromféleképpen lehet őket csoportosítani. Egyrészt feloszthatjuk őket szervezeti egység szerint: vannak Lázadók, kalózok, automata űrjárművek, stb., de akár népek szerint is kategorizálhatunk (Engi hajó, Mantis hajó, stb.).

Az egyszeri (mészáros) azonban nem az ellenfél fajával vagy az űrhajója színével foglalkozik, hanem az erejével. Eszerint a felosztás szerint találkozhatunk egypajzsos, kétpajzsos vagy hárompajzsos ellenfelekkel (a következő bekezdésben vázolt támadás például hárompajzsos ellenfél ellen már mit sem ér).

Ahogy haladunk előre a játékban, természetesen egyre erősebb ellenfelekkel találhatjuk szembe magunkat, bár előfordulnak kivételek is. De bármilyen ellenséggel hozzon is össze a sors (vagyis a véletlenszám generátor), egy dolgot vegyünk észre: a játék nehézség-beállító kapcsolóját, amely kétállású: könnyű vagy normál fokozatból választhatunk (utóbbi a kezdők számára a szinte lehetetlen szintnek felel meg).

A Shift 2 játékról szóló bemutatóban szó volt arról, hogy az a játék nehéz. Nos, a FTL nem is annyira nehéz, sokkal inkább roguelike. Hogy mit is jelent ez azon kívül, hogy egy hiba miatt a vége előtt egy milliméterrel is elbukhatunk?

Azt, hogy véletlenszerű. Akinek piszok nagy mázlija van, szert tehet a játék elején egy brutális fegyverre, de az is könnyen előfordulhat, hogy az első ellenfél pillanatok alatt szétcincál. Az esetek negyedében, ötödében teljesen esélytelen a harc, két-három űrhajó teljesen leamortizálja járművünket.

Amellett, hogy hajónk részegységei sérülnek, maga a burkolat is károsodik és ezt (ellentétben az irányító panelekkel) belülről nem is tudjuk megjavítani. Harc közben megsérülhetnek a rendszerek, ezért kieshet a hajtómű vagy épp a pajzs, ezáltal még védtelenebbé válunk az ellenséges támadással szemben. Egyes ellenséges űrhajók teleport-rendszerrel is rendelkeznek, így átjuttathatják embereiket, akik aztán belülről teszik tönkre a rendszereinket.

Legénységünk élete ráadásul nem csupán egy találattól vagy harctól csökkenhet, mivel többségüknek levegőre is szüksége van. Ha az oxigénellátót ütik ki, gyorsan meg kell javítani, különben könnyen véget érhetünk (előfordul, hogy a burkolat szakad fel, de ekkor az ajtókat lezárva csak az adott helységben fog lecsökkenni az éltető gáz nyomása). Ezt adott esetben saját előnyünkre is felhasználhatjuk - a fellobbanó tüzeket nem csak mi olthatjuk el, de ki is szívhatjuk a levegőt (ezzel azért csínján kell bánni).

Természetesen az itt felsoroltakat az ellenségen is alkalmazhatjuk - páncélajtó használatával elszigetelhetjük a behatolókat, akik a levegő kiszippantása után gyorsan elhaláloznak, de az ellenséges hajó oxigén-ellátását is támadhatjuk (a kiölt legénységű, többé-kevésbé ép ellenséges hajóért bónusz jár).

Azonban nem csak saját butaságunk és az ellenséges űrhajók keserítik meg a dolgunkat. A nebulákon áthaladva csökken az energia és egyes rendszerek megbénulhatnak, az aszteroida-mezők a hajótestnek ártanak, a napkitörések pedig sokszor az ellenséges hajónál is veszélyesebbek.


Tippek és Hátrányok:

A FTL egy valódi roguelike játék, ennek minden előnyével és hátrányával. Az újrajátszási faktor valóban rendkívül magas, az egyes űrhajók nem csak külsőre változatosak, szerepet kap a taktika és a hangulat is magával ragadó, de azért nem teljes az összkép.

Az egyik bosszantó apróság a gépigény - minek kell ilyen játékhoz 2 GHz-es processzor és 1 GB RAM? Persze ezt a legtöbb mai számítógép már messze túlszárnyalja, de például a szintén 2012-ben megjelent, hasonló grafikájú (igaz, sokkal kevésbé kedvelt) Avernum: Escape From the Pit feleennyi RAM-ot ”eszik” és egy Pentium III-as processzorral is eldöcög.

Szintén nem túl nyilvánvaló, de többórányi játék után már feltűnő dolog a véletlen események nem túl magas száma. Ez a sematikusság az ellenfelekre is jellemző: lila-fehér morcos kalóz, narancs lázadó, stb. - egy idő után már csak úgy látjuk a világot, mint a Mátrix című filmben az operátorok (vagyis egypajszos, kétpajzsos, tünés innen, stb.).

Az ilyen marginális dolgok miatt nem tökéletes a FTL, de a rajongók kérései ellenére a készítők kijelentették, hogy a játék készen van, további tartalmat nem készítenek (ellentétben pl.: a Borderlands 2-vel) - igaz, ez nem jött be (ld. lejjebb), de most nézzük, ebben a játékban mi mit tehetünk halálunk elodázásáért:


1.: A legénységet a fontos szekciókra küldjük: irányítás, pajzs, fegyver, hajtómű. Amellett, hogy baj esetén kéznél lesznek, ez a képességük fejlődni fog és akár kétcsillagossá is válhatnak (ettől hatékonyabban fogják végezni a feladatukat).


2.: A harc elején az ellenséges űrhajó fegyverrendszerére fókuszáljunk. A találattól az esetek nagy részében elszáll a másik hajó fegyvere, így nem tud visszalőni - ezt ismételgetve gyakran sérülés nélkül nyerhetünk.


3.: Legyen némi plusz-energiánk. Ha ugyanis egy nebulában ideiglenesen pl. 4-gyel kevesebb energia-csík áll rendelkezésre, könnyen előfordulhat, hogy nem tudunk mozogni vagy lőni (ilyenkor kapcsoljuk ki a pl.: Medbay-t).


4.: Vásároljunk javító robotokat és alkalomadtán foltozzuk be a törzset. Persze lehet várni, hogy majd csak belefutunk egy boltba, de nem biztos, hogy addig el is fogunk jutni.


5.: A hajtóművet fejlesszük, ne a pajzsot. Persze jó, ha egy találat nem üt át (mivel ettől sérülne a járgányunk), de a legjobb, ha el sem találnak (az erős hajtómű a FTL-ban sokkal hatékonyabb, mint az erős pajzs).


Összegzés:

A Fater Than Light kiváló példája annak, hogy a harmadik évezredben is van létjogosultsága a néhány ember által ”összetákolt” játékoknak. A nagy címekhez képest potom árú FTL párját ritkító indie játék, egyetlen hibája az, hogy amíg ki nem ismerjük, sokszor meg fogunk halni és hiába szerzünk idővel tapasztalatot, előbb-utóbb szinte minden hajónkat a halálba vezetjük.

Éppen ezért aki hiányolja a mentést, az ”csalhat” - a Windows-ban a Dokumentumok/My Games/FasterThanLight-ra végződő mappában mentett játékának a ”continue” fájlját kimásolhatja, majd halála után visszaillesztheti a helyére - persze ez nem szép dolog (de azért néha jól jön).

Fentebb olvasható a készítők kijelentése, hogy nem, csak azért sem javítják tovább a játékot, ám a rajongók addig nyafogtak, amíg végül mégis csak beadták a derekukat és 2014-ben megjelent a FTL: Advanced Edition új fegyverekkel, fejlesztésekkel és kiegyensúlyozottabb játékmenettel. Végezetül egy érdekesség: az FTL nem csak Winows, Linux és OS X (Mac) alatt futhat, de iOS-en, sőt, közvetlenül egy böngészőben is!


Adatok:

Megjelenés éve: 2012

Platform: Windows, OS X, Linux, iOS, böngésző

Típus: űrhajó-szimulátor

Fejlesztő: Subset Games (kínai)

Gépigény (minimális/ajánlott):

Processzor (CPU): 2/2 GHz

Memória (RAM): 1024/1024 MB

Videokártya (GPU): 128/128 MB

Merevlemez (HDD): 175/175 MB


Vissza
Ötlet.Minőség.Elfnet.hu | 2011-2017 | Minden jog fenntartva.