Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon

„A katakombák foglyai”


Körítés:

Dungeon & Dragons, azaz útvesztők és sárkányok - a modernkori szerepjátékok szent grálja - egy játék, amelyben a szereplők számos hihetetlen szörnnyel küzdhetnek egy katakombában vagy épp a sivatagban és közben fel sem kell állni a kanapéról.

A D&D első verziója 1974-ben jelent meg és gyorsan sikeressé vált az egyetemisták körében, ezért szinte azonnal megjelentek számítógépes átiratai, melyek sokban különböztek a főként reflexekre építő játékoktól, lévén itt elsősorban észre és taktikára volt szükség.

A D&D (jelen cikk írásakor már az ötödik változat) máig létezik és a XX. század végén több tucatnyi számítógépes játék dolgozta fel ezt a hatalmas, komplex világot.

A következő fejlődési lépcsőt az 1987-es Dungeon Master jelentette. Ez egy, az Atari ST-n megjelenő számítógépes játék volt, amely továbbra is a D&D szabályrendszerét követte, de a korábbiaknál akciódúsabb volt.

A körökre osztottság megmaradt, viszont a képernyő túlnyomó részét már egy első személyű nézetet mutató ablak foglalta el, ahol a játékos egérrel felvehette vagy eldobhatta a tárgyakat (korábban ez csak egy sornyi szöveget jelentett).

Ez az új, (a korábbiakhoz képest) adrenalin-pumpáló megoldás, ahol a tétovázásért halál járt (mivel a körök automatikusan véget értek, akkor is, ha a játékos nem tett semmit), azonnal meghódította a vásárlókat (a Dungeon Master az Atari ST legsikeresebb játékává vált).

E receptet követve egymás után készültek a hasonló játékok, ám mind közül a legismertebb az Eye of the Beholder sorozat második része lett (ezt a Dune II-t készítő Westwood Associates alkotta meg, de a fejlesztésben részt vett a D&D-t kiadó TSR és az SSI is).

Az első (röviden EoB) játék négy kalandorról szólt, akiket a Waterdeep városa alatti ősi szörnyeteg legyőzésére szerződtettek, de miután belépnek a város csatorna-rendszerébe, az alagút (a főgonosz ármánykodása miatt) beomlik mögöttük, így csapdába esnek a katakombákban.

Sok-sok gyaloglás és mindenféle szörnyeteg lekaszabolását követően a csapat összecsapott Xanathar-ral, majd őt legyőzve végre kiszabadult az útvesztőből (és mellékesen megmentette a várost is) - itt kezdődik az EoB2 története.


Játékmenet:

Az Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon ugyanazzal a grafikai motorral készült, mind elődje és bár a készítők minden téren igyekeztek fejleszteni (nagyobb bejárható terület, többféle szörny, stb.), szinte minden maradt a régiben.

A kaland megkezdése előtt a játékosnak össze kell állítania csapatát, ami az EoB2-ben (korához képest) elképesztően részletesre sikerült. Az egyes csapattagoknak meghatározható nemcsak a faja (pl.: ember, gnóm, félszerzet), a kasztja (harcos, mágus, tolvaj vagy akár mindhárom egyszerre), de a jelleme is (a teljesen rossztól a teljesen jóig és közte számos egyéb állapot).

A karakter-kreálás rendkívül fontos, mivel ezen később csak minimálisan lehet változtatni (ld. lejjebb) - vannak azonban tiltott kombinációk (pl.: egy pap nem lehet gonosz jellemű és hasonló okokból nincs pap-tolvaj kombó sem).

Maximum négy főt lehet beválogatni a csapatba, majd megkezdődik az újabb kaland. A Waterdeep-i főmágus, Khelben Arunsun üzen a kocsmában mulató hősöknek: valami nincs rendben a Darkmoon kastéllyal, de odaküldött tünde felderítője, Amber nem tért vissza, ezért rövid eligazítás után minket küld, hogy nézzünk körül és tegyünk rendet.

Az épületet körülvevő erdőbe kerülünk, majd némi mászkálás után bejutunk a Darkmoon kastélyba, de ”szokás szerint” ott ragadunk, ezért megkezdődik a hajsza a kastélyt irányító gonosz után. Az EoB2-ben a játékosnak szintekre osztott labirintuson kell keresztül verekednie magát, melyek tele vannak csapdákkal, rejtett helyekkel, de főként ellenfelekkel.

A játéktér elméletileg nyitott, de a játékos korlátozva van: az adott szinten általában egy (vagy több) ajtót ki kell nyitni vagy más módon van lezárva a terület, viszont a korábbi részekre vissza lehet menni.

A lépések és a harc is körökre osztott, némi reflexre szükség van, de a lapvetően az erősebb, okosabb fél győz. A csapat első két tagja képes közelharci fegyvereket használni (magyarul csapkodni), a hátsók csak dobófegyvereket és varázslatokat használhatnak (ami logikus, hiszen ők az első páros mögött állnak).

A karakterek bármennyiszer lesújthatnak, a dobófegyverek (a nyilaktól az egyszerű kavicsokig) pedig visszaszerezhetőek (érdekes megoldás, hogy a játékosnak alig néhány nyila van, amit újra és újra összeszed és megint kilő).

Fontos szerep hárul még a varázslókra (pontosabban varázslataikra), amelyek száma korlátozott: használatuk után nem termelődnek újra, csak akkor, ha a játékos alszik (ekkor töltődik vissza az életerő is, viszont ilyenkor - értelemszerűen - a csapat védtelen, ezért könnyen megtámadhatják őket). Természetesen a kaland része az amúgy igen erős ellenfelek legyűrése, amelyekből jónéhány található a Darkmoon kastélyban (de főleg a kastély alatti katakombákban).


Eszköztár:

A játék fegyvereinek és varázslatainak áttekintése előtt valamint érdemes leszögezni: elődjéhez hasonlóan az EoB2-ben sincs térkép. Ez igen fontos részlet, mivel a játékban rendszeresen ide-oda kell mászkálni és mivel a falak textúrái az adott szekcióban általában azonos, térkép nélkül pillanatok alatt el lehet tévedni.

Itt jött a képbe az a ma már hihetetlennek tűnő megoldás, hogy a térképet a játékos készíti: egy A4-es négyzethálós füzetben lépésenként ki kell (vagy legalábbis nagyon ajánlott) felvázolni a labirintus részeit - erre a korabeli gépek korlátai miatt volt szükség, de ez a fajta interaktivitás olyan többletet ad, amire a mai játékok már nem képesek.

Visszatérve a fegyverekre: a játékban számos felszerelési tárgy akad: kardok, balták, pajzsok, stb., de az egyes karakterek egy fegyvertípusra specializálódnak, ezért a legtöbb felszedett eszközt nem lehet hasznosítani (a játékban nincsenek boltosok, ahol megszabadulhatnánk kacatjainktól).

A klasszikus távolsági fegyverek (az íj) rendkívül ritka, ezért a dobótőr, ennek hiányában a kavics lesz a hátsó nem varázsló karakterek fő fegyvere, cserébe több tucatnyi varázslat közül lehet válogatni.

Vannak klasszikus támadó varázslatok, mint a tűz- és jéggolyó, a mágikus nyíl vagy a jégvihar, illetve védő mágiák, de emellett bekerültek különböző módosító varázsigék is. Ezeknek köszönhetően használójuk (vagy akár az egész csapat) láthatatlanná válhat, megállítható a mérgezés vagy megjelennek a rejtett tárgyak.

A varázslatok 6 szintre oszthatók, az egyre tapasztaltabb csapattagok előtt újabb lehetőségek nyílnak meg. A varázslásnak azonban ára van: egy tisztán mágus karakter nem viselhet páncélt vagy hatékony szúró-vágófegyvert, ezért mindig a hátsó sorban kell állnia (különben az első arra járó szörny agyonütné).


Ellenfelek:

Természetesen egyes mai játékokat már meg sem közelít, de azért az EoB2-ben is számos ellenség-típus található, amelyek mind terület-specifikusak és mindegyikükből fix. darab található a játékban, tehát ha egy területet már ”kipucoltunk”, akkor ott nem teremnek újra a lények.

A játék elején, az erődben farkasokkal találkozhatunk, a Darkmoon kastélyt emberek (varázslók, katonák) népesítik be, de ahogy az ember egyre mélyebbre tör a katakombákban, az élőket felváltják a csontvázak, óriás rovarok és egyéb démoni lények.

Az egyik legkomolyabb veszélyt a Beholder-ek jelentik: ezek egyszemű, kissé béna kinézetű szörnyek (a D&D ikonikus ellenfelei), akik azonban a legprofibbakat is pillanatok alatt megölik. A „szél” toronyban (Wind Tower, 4-ik szint) az ember összefuthat egy beragadt beholder-rel, de a találkozás egy ilyen szörnnyel igazi kihívást jelent (és nem egy van belőlük).

A brutális, hátborzongató vagy éppen vicces ellenfelek ugyanolyan taktikákat alkalmaznak, mint mi. Többségük egyedül kóborol a katakombákban, mások négyesével nyomulnak: nemcsak ütnek és harapnak, de lőnek nyílvesszővel vagy akár egy tűzgolyót is megeresztenek (ezek elől jobb kitérni).

A szörnyek mellett maga a pálya sem segíti a játékos előrehaladását. Az fentebb is olvasható, hogy a falak szinte azonosak, így térkép híján (sőt, néha még azzal is) könnyű eltévedni. Az EoB2-ben számos feladvány is található: húzd meg ezt a kart, hogy a pálya másik végén kinyíljon egy ajtó, helyezz egy követ a nyomólapra, hogy az ajtó ne csukódjon be, stb., amit általában azzal is bonyolítanak, hogy a kapcsoló alig látszik és szinte sosem utal semmi arra, hogy mi miért és hol történik.

A játék egyik legszivatósabb eleme a forgó állvány és a teleportáló: amikor a játékos belép egy négyes kereszteződésbe, előbbi nem arra tesz ki, amerre az ember számítana, utóbbi pedig átvisz a pálya egy másik szakaszára és ami a legrosszabb, ennek nincs látható jele (lévén a fal ott is ugyanolyan).


Tippek és Hátrányok:

Az Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon egy remek játék, kategóriájának nem legelső, de talán leg-ikonikusabb darabja, ám ez nem jelenti azt, hogy ne lennének hibái. A legnagyobb probléma a nehézség, az EoB2 ugyanis piszkosul nehéz (a kézikönyvben szerepel is, hogy mentsünk, mielőtt valami veszélyeset teszünk, de amikor ott állunk a sárkány formát öltött főellenség, Dran Draggore előtt, akkor rájövünk, hogy vannak, akik jobb, ha egyáltalá nem ütnek meg).

Főleg a későbbi pályákon az ellenfelek már nevetségesen erősek: egyrészt igen sok életük van, másrészt akár néhány csapással bedarálhatják az egész csapatot, ezért fontos, hogy a játékos ne csak átrohanjon az útvesztőn, hanem szerelkezzen fel és szerezzen minél több tapasztalati pontot.

A játék kellően hosszú - több mint egy tucat szint, azaz pálya található benne, ezek kipucolása segítség nélkül nagyon sokáig tart. Ezt a fejtörők tovább nyújtják: egy végigjátszás követése nélkül sokra szinte lehetetlen rájönni (pl.: hogy hol vannak az álfalak), ezért az EoB2 kifejezetten nem gyerekjáték (további probléma, hogy a kézikönyv híján a játék megértése szinte lehetetlen, mivel a varázslatoknak csak a nevei, a képességeknek pedig csak a rövidítésére szerepel).

Az egyik vízválasztó a rémálom szint. Itt egyrészt özönlenek az óriáshangyák, akik megmérgezhetik a csapattagokat (ami ellenméreg híján halálos), de a fő probléma nem ez, hanem a névadó rémálmok: ezen a szinten nem lehet aludni. Ez praktikusan azt jelenti, hogy a varázslatok nem töltődnek újra: hiába rendelkezünk az igen hatásos jéggolyó varázslattal, mert ha ellőjük az első lényre (akit le is győzünk), utána tucatnyi újabb szörny következik. Ó és még egy apróság: erről a szintről nem lehet visszamenni, tehát a játékos csapdába esik. Azok, akik mindezen riasztó tények ellenére szeretnének belevágni a horrorisztikus kalandba, íme néhány jótanács:


1.: a túlélés kulcsa a jó csapatválasztás: az első sorba két harcos kell, hátulra pedig egy pap és egy mágus, így az elsők felfogják a csapásokat, a varázsló jól odapörköl, a pap pedig életben tartja a többieket (viszont egy tisztán tolvaj karakter teljesen hasznavehetetlen). Emellett érdemes megjegyezni a játék egyik ötletes megoldását - a négyfős csapat hatra bővíthető: útközben felszedhetünk pár karaktert (pl.: Amber-t, Shorn-t, Calandra-t, San-Raal-t, Tanglor-t, stb.), de ne lepődjünk meg, amikor az első alvást követően Insal lelép a cuccainkkal.


2.: a mágiák fontosak, méghozzá nagyon. Egyes varázslatok esszenciálisak a túléléshez, ellenben a láthatatlanná tévő varázslatok vagy a komoly sebek okozása használhatatlan (előbbi csak addig hat, amíg nem ütjük meg az ellenfelet és egyes lények átlátnak rajta, míg utóbbi támadás hatékony, viszont ehhez át kell rakni a papot az első sorba, ami számára instant halált jelent). Még egy apróság: az étel és víz teremtése varázslattal nem lesz szükség többé ételcsomagok hurcibálására.


3.: a harc (akárcsak a játék) körökre osztott, de azért kicsit tudunk csalni (segíteni magunkon) a kitéréssel. A játékban minden kör fix ideig tart, ezen nem változtathatunk, de a támadásunk után - ha elég gyorsak vagyunk - elhátrálhatunk. Erre jó példa a főellenség: ha egy-kétszer meglegyint, kipurcanunk, de ha megütjük, elhátrálunk vagy kioldalazunk, visszatérünk és újra ütünk, legyőzhetjük anélkül, hogy egyszer is megcsapna.


Összegzés:

Az EoB2 kategóriájának legismertebb játékává vált, amelyből a hőskorban több mint 150000 példányt adtak el és megjelent egy harmadik része is, majd számos folytatás (köztük a Dungeon & Dragons szabályrendszerével szakító Lands of Lore).

Akit megfogott az EoB2 stílusa, de modernebb játékot keres, annak sokan a 2012-es Legend of Grimrock-ot ajánlják (azonos alapfelállás, de már 3D-s térben, igaz, a lépésről lépésre haladás megmaradt), ám ez és 2014-es második része is inkább csak az EoB2 kivonatának tűnik.

Akit érdekel egy könnyebb, viszont színesebb és ami még fontosabb, tartalmasabb EoB2-pótlék, annak érdemes a 2014-es Might & Magic X - Legacy című alkotással próbálkoznia (ez is egy négyfős csapatról szól, amely egy négyzetekre osztott világban kalandozik). Esetleg beszerezni egy DOS-emulátort és belevágni az EoB2-be.

Zárásképpen egy kérdés az EoB2-ből: ez mi? Mármint egy ellenfél, egy medvetestű, ormányos, szarvas, szárnyas izé, de ilyen izé még az EoB2 kézikönyvében sem szerepel (és hogy mi történt Amber-rel? Sajnos ő már a múlté: csontjait megtalálhatjuk a papok barakkjában - hiába, az EoB2 egy brutális játék, ahol egy embernek semmi esélye, viszont ha felélesztjük, csapatunk értékes tagjává válhat).


Adatok:

Megjelenés éve: 1991

Platform: MS-DOS, Amiga, FM Towns, PC-98, stb.

Típus: (körökre osztott) CRPG (számítógépes szerepjáték)

Fejlesztő: Westwood Associates

Gépigény:

Processzor (GPU): ? Ghz

Memória (RAM): ? MB

Merevlemez (HDD): ? MB


Vissza
Ötlet.Minőség.Elfnet.hu | 2011-2017 | Minden jog fenntartva.