Descent

„Űrhajó a bányában”


Körítés:

A mai számítógépes játékokban már nincs semmi újdonság, csupán az ismert formulákat csiszolgatják tovább (ez nem minősítés, csupán egy egyszerű tény: a XX. század óta valóban új képzőművészeti irányzat sem jelent meg).

Az első elektronikus játékok már a második világháborút követően megjelentek, sokak számára mégis máig az 1972-es Pong jelenti az első modern számítógépes játékot, amely egyszerű alapötletével és (korlátozott ideig) érdekes játékmenetével széles körben sikert aratott.

Az 1980-as években az oldalnézetű platformerek jelentették a fejlődés fő irányát, az 1992-es Wolfenstein 3D viszont az első személyű lövöldözős játékok egyik őse volt. Ebben a röviden Wolf 3D-ként is emlegetett játékban az ember úgy érezhette, ő maga a főszereplő William Joseph Blazkowicz, a nácikat hordákban irtó hős (persze ez ma már megmosolyogtató, de akkoriban tényleg ez jelentette a csúcsot).

A következő minőségi lépést ebben a kategóriában a Doom első része jelentette, amely a korábbiaknál szebb grafikával és (mind az ellenfelek, mind pedig a fegyverek tekintetében) nagyobb változatossággal rendelkezett, ráadásul a többjátékos módban már nem csak a gépek ellen lehetett játszani.

Végül 1996-ban megjelent a Quake, amellyel a kör bezárult: a világ 3D-sé vált, azaz a játékos már nem csak előre és oldalra, de fel- és lefelé is haladhatott (ez a Wolf 3D-ből teljesen hiányzott és ugrani a Doom-ban sem lehetett).

A játékipar e címeit jóformán mindenkit ismeri, a tényleg teljesen szabad mozgást biztosító Descent-et azonban jóval kevesebben - annak ellenére, hogy ez a játék nemcsak többet nyújtott a Quake-nél, de korábban is jelent meg.

A Descent, azaz barlang nevű játékot a Parallax Software készítette: e céget 1993-ban alapították, első játékuk, a Descent demója 1994-ben jelent meg, a végleges termék pedig egy évvel később debütált.


Játékmenet:

A Descent elsőre tipikus első személyű lövöldözős játéknak tűnik egy egyszerű kerettörténettel, lineáris pályákkal és sok-sok leküzdendő ellenséggel. A történet szerint a jövőben járunk, ahol a Post Terran Mineral Corporation (PTMC) a naprendszer különböző holdjain bányászik.

A munkát túlnyomórészt robotok végzik, ám egy rejtélyes számítógépes vírus megfertőzi őket, agyatlan gyilkoló-gépekké változtatva a bányász- és őrző-védő robotokat. Ebben a helyzetben az aprócska MD1032 „Vertigo-1”-es űrhajó parancsnokát bérelik fel, hogy elpusztítsa a robotokat, aki innentől bányáról bányára járva öli a megfertőződött robotokat.

A feladat tehát nem túl bonyolult, viszont két (és fél) részből áll: eljutni a labirintusszerű bányák magjáig és felrobbantani azokat (végül még azelőtt kijutni, hogy az egész kóceráj felrobban). Ez persze annyira mégsem olyan egyszerű dolog, mert lépten-nyomon ellenséges robotok keserítik meg a játékos életét, illetve a zárt ajtókhoz való kulcsokat is keresgetni kell.

A Descent első ránézésre egy egyszerű első személyű lövöldözős játéknak tűnik, ami bár az űrben játszódik, de amúgy nincs benne semmi különleges - de ez csak a látszat. A játék legnagyobb durranása ugyanis a 6 szabadságfokos (3 tengelyen való) mozgás.

A fent említett Wolfenstein 3D komoly előrelépést jelentettet azzal, hogy a játékos előre-hátra és jobbra-balra keresztül-kasul bejárhatta a pályákat, a Quake pedig új szintre emelte az élményt a háromdimenziós térrel, ám ez utóbbi játéknál (és minden utódjánál) továbbra is valamilyen talajon kell mászkálni. A Descent-ben azonban nincs gravitáció, ezért a játékos az űrben érezheti magát: igény szerint fejjel lefelé, vagy oldalt is lehet haladni (minden pálya zárt).

Emellett túl sok különlegesség nincs a Descent-ben: a játékban gyakorlatilag mindenér port jár: az ellenség lelövésétől kezdve az életerő/pajzs állapotán át a túszok megmentéséig.

A teljes verzióban összesen 9 terület található (ezek a naprendszer égitestei - a Holdtól a Jupiteren át a Plutóig): minden terület 2-5 pályából áll (ezek az adott égitest körül keringő holdak bányái). A Descent összesen 27 normál és 3 rejtett pályát tartalmaz - a végső ellenség a Plútó holdján, a Charon-on található.


Eszköztár:

Bár a Descent-ben a játékos nem egy katonát, hanem egy kis űrhajót irányít, ebben a játékban is megtalálható az életerő-pajzs-fegyverzet szentháromság.

A kulcsok és fegyverek mellett hatféle felszedhető dolog található a játékban. Ilyen az életerőt és pajzsot visszatöltő elem, az ideiglenes láthatatlanságot (vagy halhatatlanságot) biztosító gömb, de a túszok is. Ők a PTMC munkatárai, akik alapvetően csak pontokat érnek, de a pálya végén bónusz is jár a megmentésükért.

Az ellenség irtására elsődleges és másodlagos fegyverzet áll rendelkezésre. Ez kezdetben egy gyenge lézerágyút jelent, ám ezt akár négy lézerágyúra is lehet növelni (sőt, a quad-lézer kiegészítővel tovább növelhető a tűzerő).

Az ezt követő fegyver a vulkán ágyú, ami egy sorozatlövő fegyver (ez az egyetlen, ami külön lőszert használ). Mellettük léteznek további, speciális lézer-fegyverek is: ilyen a 90 fokban oldalra is tüzelő-, a plazma és a fúziós löveg.

A másodlagos fegyverzet rakétákból és bombákból áll: a sima irányítatlan rakétától a célkövetően át az atomrobbanást előidézőig több típus szedhető fel, az aknaszerű bombából azonban csak egy található a Descent-ben.

Amennyiben a játékos meghal, eggyel csökken az életeinek száma és visszakerül a pálya elejére, felszerelése pedig szétszóródik a halál helyén, ezért ezt később is össze lehet szedni (addig viszont lehet aggódni, hogy a későbbiekben már csak egy lézerpointer erejével bíró alap lézerágyúval és páncélzat nélkül úgy érjünk vissza a halál helyére, hogy közben ne fussunk össze egy izmos ellenséggel).


Ellenfelek:

A Descent-ben három dolog keseríti meg a játékos életét: az ellenfelek, az idő és a tér. Előbbiekből több mint 3 tucat alaptípus és 2 speciális főellenség található a játékban. Az ellenségek szintén űrhajók (igaz, gépek), akik a játékoshoz hasonló mozgásra képesek és a fegyverzetük sem különbözik tőlük (csak egyféle fegyverzetet hordoznak).

Az 1-es szintű drónok (kis narancssárga ellenfél) általában nem jelent problémát, míg a későbbi erős páncélzatú, hihetetlen tűzerejű dögök a fél pályán át üldözhetik a szerencsés játékost (a szerencsétlenek ott helyben elhaláloznak).

A robotok többféle taktikát használnak: vannak, akik csoportosan támadják a játékost, mások (pl.: a lassú, de nagyon erős Hulk típusok) egyszerűen rárontanak az emberre és igyekeznek tűzerejükkel bedarálni.

Egyes robotok közelről sebeznek, mások lézerfegyvereiket használják, megint mások rakétákkal próbálják kivégezni a játékost, a 3-as osztályú hörcsög-robot pedig bombákkal szórja tele a pályát. A legtöbb robottal nem túl nehéz végezni, csakhogy ez fordítva is igaz: egy komolyabb tűzpárbajt csak bajosan lehet túlélni, ezért muszáj taktikázni.

Ahogy a „Játékmenet” bekezdésben is olvasható, a Descent-ben össze-vissza lehet forogni, ami hatalmas újítás és sokat hozzáad az élményhez, de megszokást igényel és meg is nehezíti a játékos dolgát. A zárt, labirintusszerűen felépített pályákon könnyű eltévedni, amit a 3D-s kialakítás tovább fokoz, de a mozgás szabadsága tesz teljessé, ugyanis gyakran előfordul, hogy a játékos űrhajója fejre áll (az egész világ fejjel lefelé látszik).

Alapesetben ez nem jelent gondot, hiszen például egy repülőben mindig látható, hogy merre van a föld, a Descent bányái azonban nem adnak kapaszkodót és bár fejjel lefelé vagy oldalirányban is tökéletesen játszható marad a Descent, baromi könnyű eltévedni.

Ez főleg a pálya végén jelent gondot: ha a játékos szétlőtte a bánya magját, rövid időn belül ki kell jutnia, mert az egész építmény fel fog robbanni: ilyenkor egyáltalán nem mindegy, hogy a kettő balra, jobbra fel, a sarok végén lefelé útvonal mihez képest balra vagy jobbra.

Ha mindez nem lenne elég, a lőszerhiány is állandó problémát jelent. Bár a speciális fegyverek igen erősek, ezekből korlátozott mennyiség áll rendelkezésre - sőt, gyakran a sima lézerfegyverből sem lesz elég. Ennek oka, hogy az ellenfelek jóval kevesebb fegyvert dobnak halálukkor, mint amennyi energiába kerül a megölésük (emiatt fontos a taktikázás, az ész nélküli lövöldözésnek nincs sok értelme) - ezen szerencsére segítenek a lőszert feltöltő zónák, amikhez bármikor vissza lehet térni egy újabb energia-adagért.


Tippek és Hátrányok:

A Descent olyan szintű mozgás-szabadságot hozott kategóriájába, amire szinte máig nincs példa - más kérdés, hogy emiatt gyakran meg kell állni és az egyszerűbb tájékozódáshoz a kívánt irányba forgatni az űrhajót.

A 3D-s térhez egy remek 3D-s térképet is kapunk, ami nem csak az alaprajzot, de a tényleges területet jelzi (drótváz-szerűen). Ennek a megoldásnak az a hátránya, hogy az egyes folyosók gyakran fedésbe kerülnek, ezért nem egyértelmű, mi merre van - de semmi gond, a térkép nemcsak nagyítható, de minden(!) irányba elforgatható (egy teljesen kirajzolt térkép igen impozánst tud lenni).

Kora miatt a Descent primitív grafikájára nem lehet panasz, sőt, ez az egyszerűség legalább megkönnyíti a célpontok beazonosítását, de azért ez az alkotás sem mentes a furcsaságoktól (e cikk rövidsége okán most csak a kerettörténet firtatására kerül sor).

A játék célja elméletileg a meghibásodott robotok levadászása, gyakorlatilag viszont nem cél minden vírussal fertőzött egység megsemmisítése. Illetve igen, de úgy, hogy felrobbantjuk a bányát, ami viszont kérdéseket vet fel: ha minden fertőzött egység megsemmisült, minek kell felrobbantani a bányákat? Nem azt kéne megmenteni? A meg nem mentett PTMC-s emberek mind meghalnak a robbanásban? És a legfontosabb: a PTMC egy vírus ellen miért nem vírusirtóval védekezik?

Ezek persze a játékmenetet nem befolyásoló apróságok, de furcsa, hogy még a papírvékonyságú kerettörténettel is akadnak problémák (az alábbiakban viszont inkább a túlélést elősegítő ötletek szerepelnek):


1.: Mindig óvatosan haladjunk. A robotok nem túl intelligensek, de ha belefutunk egy teremnyi ellenfélbe vagy egy drónokat a területre teleportáló falba, egy pillanat alatt végünk lehet.


2.: A rakétákat, különösen a célkövetőket tartogassuk az igazán brutális lényekre - szükség lesz rá.


3.: Hasonló okból fejlesszük maximálisra a lézerfegyverünket. Ezzel gyakran igen sokat kell belelőni az ellenfélbe, viszont relatív könnyen beszerezhetőek és nagy távolságból is pontosak.


4.: Figyeljünk a térképre: a tájékozódás elősegítése mellett jelölve vannak a fontosabb dolgok (pl.: az energia-visszatöltők) is.


5.: Mielőtt a pálya végén elpusztítjuk a magot, keressük meg a kijáratot. A későbbi pályákon ez egyre távolabb lesz és plusz robotok fognak megjelenni, ezért sok idegeskedéstől fog megkímélni, ha tudjuk, merre kell menni.


Összegzés:

A Descent ma már nem tűnik olyan nagy durranásnak, de 1995-ben egy kész csoda volt - nem csoda, hogy óriási rajongótábort gyűjtött maga köré.

A Parallax Software igyekezett is kihasználni a Descent népszerűsítését és sorra gyártotta a további játékokat: összesen 11-et (mind Descent-ek voltak). Valójában az eredeti Descent-et mindössze két önálló játék követte, az 1996-os Descent II és az 1999-es Descent 3, a többi különböző kiegészítők és speciális változatok voltak.

A játék megjelent PlayStation (1)-re is, azonban a PC-s változatnál már a Windows XP-nél is gondok akadtak (ezeket a 2014 óta Steam-en is elérhető változat orvosolta).

A Descent története azonban máig nem ért véget: 2014-ben a Kickstarter-en közösségi finanszírozás keretében több mint 600000 dollárt szavaztak meg a folytatásnak - 2016-ban debütálhat az új, minden téren XXI. századi Descent: Underground.


Adatok:

Megjelenés éve: 1995

Platform: Windows, PlayStation (1)

Típus: űrhajó-szimulátor

Fejlesztő: Parallax Software

Gépigény (minimális/ajánlott):

Processzor (CPU): Pentium III

Memória (RAM): 32 MB

Videokártya (GPU): 32 MB

Merevlemez (HDD): 32 MB


Vissza
Ötlet.Minőség.Elfnet.hu | 2011-2017 | Minden jog fenntartva.