Cossacks: Art of War

„Tengernyi nép, népek tengere”


Körítés:

A számítógépes játékok valamilyen szinten olyanok, mint a filmek, sőt, még olyanabbak. A mozgóképhez hasonlóan interaktív rokonaikat is a világ minden táján készítik: Franciaországtól Pakisztánig, Magyarországtól Észak-Koreáig számos nemzet fiai és lányai gyártották és gyártják a legkülönfélébb címeket.

De ahogy a filmeknél, úgy a videojátékok piacán is van néhány központi ország: az Amerikai Egyesült Államok, az Egyesült Királyság, Németország, amelyek kiemelkednek a többi közül (a filmeknél ld.: Hollywood/Bollywood/Nollywood, stb.). Ez persze nem zárja ki, hogy más országban is készülhetnek jó játékok, csak azok jóval ritkábban jutnak be a főáramba (flancos angol nevén: mainstream-be).

Ott van például a méltánytalanul háttérbe szorult (elfelejtett?) Cossacks, melyet egy ukrán csapat, a GSC Game World fejlesztett. E történelmi ihletésű RTS teljes neve: Cossacks: European Wars (kozákok - európai háború) - a cím két évszázadot ölel fel Európa véres történelméből.

A hangulatos introban egy napóleon-korabeli csata rövidített változatát láthatjuk, most azonban nem ez a játék kerül terítékre, hanem a Cossacks: Art of War (kozákok - a háború művészete), amely az alapjáték önállóan is játszható kiegészítő-lemeze. Ez utóbbi (a továbbiakban Cossacks) egy évvel az alapjáték után, 2002-ben jelent meg és gyakorlatilag a bázismodell picit felturbózott verziója (a grafika és a hangok semmit nem változtak).

A kiegészőt lemezben (ahogy az alapjátékban is) háromféle játékmód található: újrajátszhatunk történelmi csatákat, végigvezethetünk egy népet a lentebb is jelzett két évszázadon, illetve választhatunk egy véletlenszerű térképet (ahol - szokás szerint - a játékmód nevével ellentétben mi befolyásolhatjuk a feltételeket) - a későbbiekben erről lesz szó.

Maga a játék izometrikus nézetű (ld. Diablo II), de abból a lehető legszebb. Nincs haszontalan forgatási lehetőség, sem katonáink orrlyukáig tartó nagyítási lehetőség, de erre nincs is szükségünk (sőt, gyakran érezhetjük majd úgy, hogy nem látunk be elég nagy területet).

A pályán ugyanis nem egy és nem két ember található (szintén ld. a következő bekezdést). Katonáink nem csupán halandók: tulajdonképpen senkik, egy hatalmas gépezet miniatűr fogaskerekei - csak az általuk leölt ellenfelek számít szerint rakhatjuk sorba őket (vagyis ez mégsem teljesen igaz, ugyanis párszáz emberből egy szupergyors. Ennek nincs különösebb jelentősége, de ha szeretünk hülyéskedni és van türelmünk, összegyűjthetünk egy csapat gyors-kozákot, akik igen...hmmm...gyorsan átnyargalhatnak a térkép másik felére).

De térjünk vissza a fontosabb dolgokra, például a menüre. Az alábbiakban tehát a véletlenszerű térképről lesz szó, mivel ettől a kampány csak annyiban tér el, hogy tele van szkripekkel (magyarul közel sem tehetjük mindig azt, amit mi akarunk), a történelem nagy csatáiban pedig értelemszerűen nincs építkezés, két előre definiált sereg esik egymásnak.

A játék egyik legnagyobb erénye a történelem-hűség: valós karakterek és népek tűnnek fel, ráadásul kapunk egy beépített enciklopédiát is (sőt, a küldetéseknél is odabiggyesztenek némi szöveget, hogy megismerhessük a háttér-sztorit). Az már más kérdés, hogy ennyi szöveget nem sokan olvasnak el (de legalább kevesen se).

Tehát mielőtt elkezdenénk egy játékok (de már kiválasztottuk a klasszikus beállításokat, például az ellenséget és a domborzatot), számos egyebet is személyre szabhatunk. Ilyen például az ágyúk számának maximálása, hogy egy ideig legyen-e egy ideig béke vagy hogy ne lehessen fejlettebb eszközöket készíteni (vagy kezdjünk-e nagy sereggel).


Játékmenet:

Miután kiválasztottuk a nekünk megfelelő beállításokat, fejest ugorhatunk Napóleon korába – és itt egyesek felhördülhetnek. E kategória többi játékával (pl.: Imperium Galactica II, Empire Earth) összehasonlítva ugyanis a Cossacks nevetségesen rövid időt, mindössze kétszáz évet ölel fel. Ezt viszont meg is fordíthatjuk: míg egy Rise of Nations vagy Empire Earth csak végigszalad a történelmen, addig a Cossacks-ban kis túlzással az 1600-1700-as évek minden másodpercet átélhetünk.

Nem a Cossacks találta fel a spanyol viaszt: a játék nyersanyagok gyűjtögetéséből, épületek, majd emberek gyártásából, végül harcból (illetve ezek kombinációjából) áll, de annyi a lehetőség, hogy...csak na.

A játék tényleg „real time”, azaz valós idejű (nem úgy, mint a Codename: Panzers vagy az Imperium Galactica II) - itt nincs se időleges lassítás, se gyorsítás. Igaz, az Art of War-ban már nem csak meg lehet állítani az időt, de parancsokat is ki lehet adni közben, de ez felesleges - ha a játékos képtelen reagálni a túl gyorsan történő eseményekre, akkor használja a sebesség-csúszkát, hogy az egész játékot lelassítsa).

Ha megvan a jó sebesség, akkor kezdődhet a nyersanyagok begyűjtése és ekkor a Dune II-n szocializálódottak elkezdhetik vakarni a fejüket. Itt ugyanis nem elég egyféle nyersanyagot (pénzt) gyűjteni: van fa, étel, kő, arany, vas és szén. Ez nem elképesztően sok, de így is elég változatos és mindenhez más épület kell: az aranyat, vasat és szenet a megfelelő bányákból gyűjthetjük, míg a kő és a fa egyszerűen nő (minden nyersanyagból végtelen van).

A hatodik nyersanyag az általunk (a malmunk által) előállított búza, azaz az étel. Ezzel (és minden mással) az a ”probléma”, hogy egységeink fogyasztják őket: a gyalogos csak esznek, de a tüzelő egységek szenet és vasat is fogyasztanak. Ez a fenntartási, javítási költség hatalmas ötlet, igaz, ezt játék közben nem olyan könnyű díjazni, mivel eléggé megosztja az ember figyelmét (a fentebb említett történelmi csatáknál ezzel nem kell foglalkoznunk).

Ha például elfogy az étel, egységeink sorban éhen halnak, megfelelő lőszer-utánpótlás nélkül hajóink csak állnak az ellenséges tűzben, de a legizgalmasabbak az aranyevő egységek (ezek jellemzően a legerősebbek, de a legdrágábbak is). Néhány egységtípus ugyanis fizetés nélkül fellázad: a zsoldosok (és a nagyobb hajók) függetlenednek - onnantól kezdve megállnak és minden közeljövő embert megtámadnak. Ez az ötlet is jópofa - kivéve, ha véletlen egy fejlesztést benyomva egy pillanatra elfogy az aranyunk és az így önállóvá vált irdatlan tűzerejű sorhajóink szétlövik a kisebb kísérő hajókat.

Ez a látványos, többrétű megoldás mindenhol jelen van: az épületeket sem elég elhelyezni és hagyni, hogy egyetlen építős emberke felépítse: ehelyett egy egész csapatnyi parasztot érdemes ráuszítani az adott istállóra vagy kovácsműhelyre. Néha ez már a valóság rovására megy: oké, hogy ki kell várni, mire a búza termőre fordul, de utána a le-nem-aratott területek mindig érettek maradnak.

Persze ezzel sincs semmi baj és egyébként a játék nem tartogat túl sok meglepetést: addig gyepálhatjuk az ellenséget, amíg el nem fogy, végül pedig kapunk egy szép grafikont-sort, amin jó néhány adatot megkapunk (például hogy mennyi aranyat értékesítettünk a piacon).


Eszköztár:

Ez a szekció röviden két szóval jellemezhető: közel végtelen/tökéletes. A Cossacks amúgy egy jó átlagos játék lenne, ha nem lenne benne kicsit magasabban az egységlimit, mint más játékokban. Emlékszik még valaki a Warcraft III 90-es egységhatárára? És arra, hogy némi trükközés árán akár 600 egységnyi helyünk is lehet a StarCraft-ban? 600 - hűha...

Azt nem tudom pontosan, hogy mennyi a Cossacks egységhatára, de állítólag valahol 8000 környékén tanyázik. Bizony, nem csalás, nem ámítás (és főleg nem elírás): a játékban egyszerre akár nyolcezer egység is harcolhat és mindennaposak a több száz fős hadak találkozása.

A Cossacks legnagyobb előnye, hogy itt tényleg hadvezérnek érezhetjük magunknak, aki egy hadsereget vezet, nem két Siege tank-ot meg öt Marine-t (á la StarCraft). Az egységek ráadásul elképesztően jól néznek ki és további bónuszként korhűek. A legváltozatosabbak az épületek: bár az alaptípusok ugyanazok, szinte minden nemzetnek van csak rá jellemző épülete (pl.: ukrán nádfedeles házikó, török minaret).

Nehéz ezt pár oldalban összefoglalni - ezt látni kell. Perszer a 18 választható nemzet se semmi, de a több száz egység és fejlesztés tényleg szinte korlátlan lehetőségeket kínál (mindezt közel korlátlan mennyiségben).

Egységből tehát sokféle van, amit én most önkényesen négy kategóriára osztok, ráadásul még hátrafelé is haladok (csak hogy gyorsan túllegyünk rajta). A negyedik kategória a vízi járművek: itt a kisebb jachtoktól a gályákon át a csatahajókig választhatunk pénztárcánknak megfelelő. Hozzájuk hasonló a négyféle tüzérségi eszköz: az ágyú, a tarack és a mozsár, valamint a többcsövű ágyú (amolyan ősi géppuska).

Lovasságból már sokkal szélesebb a paletta: az ősmagyarhoz hasonló mongol íjásztól a különféle kardos huszárokon át a négylábusított muskétásokig. Természetesen igazi Kánaánt a gyalogságot szemlélve láthatunk: a különféle kinézetű (hatásadatait tekintve minimálisan különböző) lándzsás és puskás egységek, a gránátosoktól a nyilasokon át a kerek pajzsos kis ausztriaiakig mindenféle egyésggel lehet dolgunk.


Ellenfelek:

Hát igen - ez az a rész, ahol a Cossacks is csak átlagosnak számít. 2002-es játékhoz képest egész jó a mesterséges intelligencia (nehéz fokozaton igencsak megizzaszt), de azért nem mentes a hibáktól.

Itt is a szokásos problémákkal szembesülhetünk: az útkeresés tragikus, a gép képes egy sorban mészárszékre küldeni csapatait (igaz, ezt a mieink is szeretik eljátszani).

A komisz játékosok ezeket ki is használhatják: pár puskás képtelen megölni egy csapatnyi pikást, de ha ketten jobbra mennek, majd tüzelnek, akkor az ellenség pikáját előretolva feléjük araszol. Amíg pár muskétásunk hátrébb slattyog és újratölt, a másik oldalon álló két katonánk tüzelhet, majd a feléjük forduló ellenség miatt cserélnek (ezt ismételgetve ötszörös túlerő is legyűrhető).

Ugyanakkor azt sem lehet elhallgatni, hogy a gép kihasznál néhány adottságot - az ő védtelen muskétásait pikásokkal védi, ami szép és jó, amíg meg nem látjuk a tüzérséget. Egy nagyobb területen a gyalogságnál sokkal lassabb ágyúi ugyanis könnyen lemaradhatnak, így egyszerűen rajtuk üthetünk. Vannak hátrányt nem okozó sajátosságok is: a gép valamilyen okból például imád gályákat építeni és a pikásokból is kicsit többet használ.

Részben az ilyen és ehhez hasonló apróságok az okai, amiért nem az alapjáték kerül terítékre. A játék ugyanis a Cossacks nevet kapta, tehát evidens, hogy felbukkannak a keleti könnyűlovasok, a kozákok (gyenge, de nagyon gyors szablyás katonák). Ez nem baj, de a European Wars-ban a gépnek megvan az a bosszantó szokása, hogy a játék elején legyárt pár ilyen egységet, majd ránk ront és elfoglal több épületet (olyan, mint a Scarcraft-ban a zerg rush).

Egy másik hasonló (szintén nem komoly) dolog, amiért az Art of War-ról készült ez a cikk: az alapjátékban ugyanis a középkorból maradt lovag maximumra fejlesztett páncéllal szinte legyőzhetetlen (mivel sok élete van és a páncélja miatt még az erősebb egységek is csak 1-et sebeznek rajta).


Tippek és Hátrányok:

A Cossacks egy kiváló játék, minden elismerést megérdemel, de talán éppen ezért túl fogja élni, ha felhánytorgatok néhány további apróságot, ami (legalábbis engem) zavart. Bele lehet kötni a játékba a méret-helytelen (túl kicsi) hajók miatt, igaz, így legalább több is elfér a képernyőn (bár azt nem értem, hogy a Victory, ami ugye egy sorhajó, miért annyival nagyobb a többi sorhajónál). Az viszont már tényleg idegesítő, hogy hajóink a lövéstől sérülnek. Ez egy jacht-nál nem komoly (20000-ről egyesével számol vissza), de a komolyabb hajóknak nagyobb a tűzereje és egy csata akkor is több ezer életet követelhet, ha nem is találnak el minket (igazából nem ezzel van a bajom, hanem azzal, hogy a hajók javítására kitalált fejlesztés használhatatlan).

Az szintén idegesített, amikor megláttam a sztrelec-et. Ez egy puskás katona (a muskétás orosz megfelelője), aki csak lőni tud. De ez nem igaz! A vak is látja (lévén a játékba belerajzolták), hogy a sztrelec-nek nincs ugyan pikája (dárdája), van viszont egy hatalmas, jellegzetes alakú bárdja, amire támaszkodva tüzel. Hogy mi itt a probléma? Az, kérem, hogy ennek az egységnek éppen az (volt a valóságban) az előnye, hogy nem igényelt külön védelmet, mivel volt hidegfegyveres támadása is (ez azért is furcsa, mert a játékban a XVIII. századi muskétások tudnak szúrni ÉS lőni). Ez csupán egy apróság, de egy a történelmi hűségre ennyire adó játékban ne kövessék már el ezt a hibát.

Tessék, ez itt jobbra két kép a piros ruhás, jellegzetes kucsmás és főleg bárdos sztrelec-ről. Na mindegy, ezt csak úgy mondtam - térjünk át inkább az ötletekre:


1.: Építsünk erős hátországot. A gépi ellenség úgy is legyőzhető, ha nem is nagyon irányítjuk katonáinkat, csak küldjük rájuk ezerrel a legkülönfélébb katonákat.


2.: Ne hagyjuk védtelenül puskásainkat. Főleg a játék elején még nagyon lassan tüzelnek és nem tudnak más támadást, ezért alkalmazzuk a valóságban is a védelmükre szolgáló pikásokat.


3.: Fontosabb épületeink mellett álldogáljon egy-egy katonánk. Ellenkező esetben egy gyors ellenség beront és elfoglalja az épületet, ami akár fel is robbanhat.


4.: Zsoldosokat csak nagyon sok arany esetén alkalmazzunk. Fogyasztják a pénzünket és még gyengék is (nyilasokat például csak épületek ellen használjunk, mivel ők szinte képtelen eltalálni ember méretű célt).


5.: Ha benyomjuk a XVIII. századi gránátos összes fegyver-fejlesztését, akkor az általa dobott (épület-romboló) gránát ereje nagyon(!) megnő. Onnantól egy épület lerombolásához nem 100-500 gránát, hanem 2-3 kell. Najó, max. 20.


Összegzés:

Az első két Cossacks játék még ma is elég szép grafikájú, egységszámot és korhűséget tekintve pedig a világ egyik legjobb játéka (+ érdemes kipróbálni egy felhangosított ágyú-sortüzet). Ezen nincs mit csodálkozni: az ukrán fejlesztők másik játéka, a poszt-apokaliptikus S.T.A.L.K.E.R. is nagy durranás volt a maga kategóriájában.

Sajnos ennek ellenére a Cossacks nem lett világsiker, amerikaira átalakított verziója, a American Conquest még kisebbet szólt, a 2005-ös Cossacks II: Napoleonic Wars pedig szinte már bukást jelentett (ami az alapjátékot elnézve meglepő, csak az a baj, hogy a 2. rész semmi újjal nem tudott előrukkolni). Ha tehát valaki ki szeretné próbálni magát Napóleon katonájaként (vagy éppen Napóleonként), akkor érdemes az első résszel próbálkoznia (amely már Steam-ről is elérhető, bár ilyen játéknál evidens lenne a dobozos verzió). Aki viszont tud még várni egy kicsit, annak 2016-ban jön a Cossacks 3, amely remélhetőleg orvosolja elődjei hibáit, miközben újabb tartalommal örvendezteti meg a játék kedvelőit.


Adatok:

Megjelenés éve: 2002 (az alapjáték 2001-es)

Platform: Windows (minimum Windows 95)

Típus: valós idejű stratégiai játék (RTS)

Fejlesztő: GSC Game World (ukrán)

Gépigény (minimális/ajánlott):

Processzor (CPU): 0,2/0,2 GHz (Pentium 200/Pentium II)

Memória (RAM): 32/64 MB

Videokártya (GPU): 1/4 MB

Merevlemez (HDD): 200 MB


Vissza
Ötlet.Minőség.Elfnet.hu | 2011-2017 | Minden jog fenntartva.