Cities Skylines

„A klón, ami jobb, mint az eredeti”


Körítés:

Számos mai játékban a cél az összes felbukkanó lény likvidálása, de ez csak a videojáték-ipar egyik szegmense. Még az ”őskorban” (1989-ben), az oldalnézetű, platformerek korában megjelent a SimCity, amelyben - ahogy azt a neve (Simulated City; szimulált város) mutatta, a játékos célja egy nagyváros megteremtése volt - az egyes kerületek kialakítása, úthálózat, energiaellátás, satöbbi.

Az első SimCity grafikája gyakorlatilag nem létező fogalom volt: az izometrikus nézet korai kísérletei már látszódtak, de az épületek így is inkább csak négyzeteknek tűntek, az energiaellátás csupán szén-, illetve atomerőművel volt megoldható és úgy általában minden nagyon minimalisztikus volt.

Ennek ellenére a SimCity mégis újat mutatott és definiálta a város-szimulátor játékokat. A SimCity-t gyakorlatilag az összes létező platformra kiadták (ehhez nem egyszer áldozatokat kellett hozni, a Macintosh-ra kiadott változat például fekete-fehér volt).

Az alapjátékból elkészült a minden téren kibővített SimCity 2000, majd a SimCity 3000, a SimCity 4, stb. egészen 2013-ig, amikor a készítők kiadták az eredetihez hasonlóan SimCity névre hallgató utódot. Az elvárások nem voltak magasak: e zsáner alapjai már régen kikristályosodtak, a játékosok mindössze egy minden téren feljavított SimCity-t vártak...és hatalmasat kellett csalódniuk.

Az első csapást az jelentette, hogy a 2013-as SimCity csak és kizárólag aktív internetkapcsolattal volt játszható: ez soha korábban nem volt így és a kalózkodás visszaszorításán kívül nem is volt értelmes oka. A gond csak az volt, hogy megjelenésekor (szokás szerint) a szerverek összeomlottak, ezért a teljes áron megvásárolt játék egy ideig használhatatlan volt. A 2013-as SimCity halálát azonban nem ez, hanem a többjátékos mód erőltetése okozta.

Érthetetlen okból a pályák méretét lecsökkentették és megszűnt a korábbi változatos, alakítható terep is. Részben emiatt egy város képtelen volt az önellátásra, ezért specializálódnia kellett (például a szerencsejátékra). A tervek szerint az egy szerveren, egymás mellett játszó játékosoknak támogatniuk kellett egymást, így hozva létre egy kis, életképes város-közösséget.

A gond csak az volt, hogyha e közösség egyik tagja elhagyta a városát, az összes többi is elpusztult, mivel a specializáció miatt nem tudták pótolni az onnan érkező nyersanyagokat vagy árukat.

Ez a bukás azonban előnyös következményekkel is járt: ebben a kategóriában a SimCity-k mellett korábban gyakorlatilag nem volt értelme játékot kiadni, hiszen a SimCity-ket nem lehetett felülmúlni, ám ez a játéknak nevezett katasztrófa megnyitotta az utat az alternatívák előtt. Ezek egyike a Cities Skylines lett, amely a Cities in Motion 1 és 2 játékokat is fejlesztő, 2009-ben alapított Colossal Order harmadik alkotása.


Játékmenet:

A Cities Skylines-ban a feladat szintén egy egész város megalkotása, amihez korlátozott kezdőtőke áll rendelkezésre (a SimCity-khez hasonlóan itt sincs kerettörténet, egyszerűen épül-szépül a település - mert...csak).

A Cities Skylines kezdetén utat kell építeni egy autópálya leágazáshoz, hogy a lakosság és a látogatók el tudják érni a területet (magát az autópályát ekkor még nem lehet módosítani, mert az a játszható területen kívül esik.

Ahogy ebben a zsánerben megszokott, a Cities Skylines-ban sem irányíthatóak közvetlenül sem az emberek vagy járművek, sem pedig az építkezés: a játékos kijelöli az egyes zónákat, amin ha ideálisak a feltételek, megkezdődik az építkezés.

A cél mindig a kiegyensúlyozottság: egy kisvárosnak kell terület a lakosság, a boltok és az ipar elhelyezésére, valamint az ezeket összekötő úthálózatra. Ahhoz, hogy a város életképes maradjon, nemcsak a fejlődésre és a fent említett területek elhelyezésére kell figyelni, de a speciális célú épületekre is. Ezeket a játékos helyezi el: ilyen például a rendőrség, a tűzoltóság vagy a szemétégető.

Amennyiben a város kellően hívogató és van elég szabad terület, új lakosok fognak beköltözni, a város pedig növekedésnek indul, de a meglévő területek fenntartása sem egyszerű, ezért (az első időt leszámítva) nem lesznek üresjáratok.

A speciális épületekhez, a tömegközlekedéshez és a későbbi extra iparhoz természetesen pénzre lesz szükség, amit elsősorban az adókkal, valamint kezdetben különféle díjjak elnyerésével lehet fedezni.

A Cities Skylines nyílt végű játék, azaz a játékos városának csak a program határai és a rászánt idő szab korlátot (hatalmas mérete miatt gyakorlatilag lehetetlen feladat az egész térképet beépíteni).


Eszköztár:

A Cities Skylines tipikus SimCity-klón (a jobb fajtából), ugyanakkor ez a játék számos apróságban eltér a nagy elődtől. Amíg például a SimCity 2000-ben az idő szab határokat az új épületeknek (azokat először fel kell találni), a Cities Skylines ma játszódik, ezért itt a település lakossága szab határokat.

Kezdetben ”csak” az alap zónák (lakó-, kereskedelmi-, ipari-) érhetőek el, a népesség növekedésével viszont lehetővé válnak a magas sűrűségű lakó és kereskedelmi zónák, valamint a hivatali területek létrehozása is - ezekben lényegesen többen élnek és több bevételt is hoznak.

A zónákhoz utakat kell építeni: a kétszer egy sávos kis utcáktól a hatalmas sugárutakon át az egyirányú, viszont nagysebességű autópálya-szakaszokig komoly a választék (később már a környezetszennyezést csökkentő, fákkal szegélyezett utak is építhetők - természetesen extra árért és magasabb fenntartási költségért).

Idővel lehetővé válik a tömegközlekedés megszervezése is, amellyel az úthálózat terheltsége csökkenthető. A busz előnye az olcsóság, a buszok azonban ugyanúgy bent ragadnak a dugóban, mint az autók, míg a metró teljesen független (igaz, az alagút ára igen magas).

A zónák ebben a játékban is csak az utak közelében építhetőek, valamint szükséges az energia és a csatornázás megoldása is. Utóbbi leegyszerűsített: az épületeknek szükségük van tiszta vízre, valamint a szennyvíz elvezetésére (persze úgy érdemes építeni, hogy a folyásirányban feljebb vételezzék a tiszta vizet és alatta engedjék ki a szennyvizet, nehogy keveredjenek).

Bonyolult csőhálózat kiépítésére nincs szükség, a fővezeték egy adott távolságban lévő területet képes lefedni, amihez a helyi épületek automatikusan csatlakoznak.

Az erőművek terén már nagyobb a választék: kezdetben a relatív olcsó, de korlátozott kapacitású szélerőművek mellett ott a szénerőmű, később viszont atomerőműtől a napkollektor-telepig 9 féle található (köztük hulladékégető, vízerőmű és fúziós erőmű).

Az energia az erőmű körül szintén egy adott körön belülre jut el, amelyet a hálózatba kapcsolat épületek adnak tovább, míg az üres területek felsővezetékkel hidalhatók át.

A Cities Skylines-ban kiaknázhatóak a természeti nyersanyagok is. A klasszikus ipar mellett létrehozhatóak mezőgazdasági vagy akár bányászati területek is, így a város egyre inkább önellátóvá válik (az egyjátékos, internetkapcsolat nélküli játéknál akkor sincs gond, ha a nyersanyagokat máshonnan kell ide szállítani).


Ellenfelek:

Csak azért, mert a Cities Skylines-ban sem tör senki vagy semmi a játékos életére és az újraválasztásért sem kell aggódnia, a város vezetőjének élete még nem lesz fenékig tejfel. A kezdeti pénzhiány mellett szinte mindennel kapcsolatban felmerülhetnek (és fel is fognak merülni) problémák.

Azért, hogy ne zavarják a lakosságot, az ipart érdemes a lakóépületektől távol felhúzni, csakhogy a város növekedésével a személyautó- és teher-forgalom drasztikusan meg fog emelkedni. Ez két kategóriára bontható: egyrészt az új lakók és a kintről érkező, vagy kifelé tartó áruk hatalmas dugókat fognak okozni az autópályán.

Addig nincs gond, amíg az utat megtöltő járművek egy irányba haladnak, mert ilyenkor legalább mennek, a probléma a keresztutcákkal és leágazásokkal vannak, itt gyakran csak lépésben lehet haladni.

Szintén jelentős torlódásokat okoz a belső forgalom: a távolság növekedésével az egyre több autó ugyan ideális esetben eloszlik, ám a lakosok otthonról eljárnak bevásárolni és dolgozni, ezért problémás területek fognak kialakulni.

Ezt a paradoxon-t lehetetlen feloldani: az ipar legyen közel, hogy ne legyenek dugók, de a hely miatt távolabb kell őket építeni, ráadásul a szennyezéssel is foglalkozni kell. A szennyvíz-elvezetés mellett a gyárak és egyes erőművek környezetében fizikai szennyezés alakul ki, ami igen rosszat tesz a többi zónának, ami újabb érv a lehető legtávolabb építésre.

Talán még ennél is rosszabb a zajszennyezés: amíg ugyanis az ipart elszigetelve megelőzhető a lakóövezet szennyezése, a zaj kikerülhetetlen, lévén a forgalom óriási zajártalommal jár, márpedig utat mindenhová kell építeni (emlékeztetőül: zónák csak út mellé telepíthetők).

A zajszennyezésben ludasak más épületek, köztük a szélerőművek is, ami megint csak csökkenti a közeli területek értékét.

Könnyen belátható, hogy az egyensúly megtartása nem egyszerű feladat, de szerencsére mindenre van megoldás: sok a szemét? Építs szemétlerakót. Megtelt a szemétlerakó? Építs szemétégetőt: ezzel nemcsak a hulladéktól lehet megszabadulni, de még áramot is termel (más kérdés, hogy a megfelelő energia-ellátás biztosítása kulcsfontosságú: egy rosszul elhelyezett szénerőműhöz például nem biztos hogy eljut a szükséges nyersanyag, anélkül pedig nem üzemel és a fél város megbénulhat).


Tippek és Hátrányok:

A Cities Skylines olyan, amilyennek az új SimCity-nek kellett volna lennie, ugyanakkor újdonságokkal is szolgál. Nem túl hatékony, de jó ötlet a kerületek kialakítása: ezzel a játékos döntheti el, hogy az adott területre milyen szabályok vonatkozzanak (például tarthatnak-e állatokat vagy bajlódjanak-e az újrahasznosítással, esetleg felszereljenek-e füstérzékelőket).

Szintén ötletes a tilt shift, azaz makett-hatású látványvilág. Ennek a fotós technikának a lényege, hogy a távolság-rövidülés elcsalásával a legmagasabb felhőkarcoló fala is függőleges marad és a kép olyanná válik, mintha a világ kis műanyag járókelőkből, autókból és házakból állna.

A csirip (Twitter) már kevésbé vicces. A városka lakói időről időre twitter-eznek egy-egy mondatot: a gond az, hogy ez pont olyan értelmetlen és idegesítő, mint a valóságban. Névtelen senki 247 szerint ez a világ legjobb városa. Ez persze jó hír, de kit érdekel? Ráadásul ez a hatás idővel kumulálódik, mivel nagyon kevés mondat került be a játékba és egyáltalán, ennek az egésznek nincs semmi haszna.

Szintén nehezen védhető a fejlődési rendszer, például miért nincs azonnal tömegközlekedés? Ideális esetben kezdettől fogva mindent lehetne (hiszen ezek már készen vannak): 5 lakos esetén metrót építeni persze nem érné meg, de az emberek buszra szoktatásával a dugók csak később jönnének létre vagy akár ki sem alakulnának. Ez azonban elsőre nem olyan zavaró és nem célunk a játéktól való eltántorítás, sőt; éppen ennek ellenkezője a cél (ehhez olvasható lent pár ötlet):


1.: Az ideális város ovális alakú. Amennyiben nem cél egy ”valódi” település megalkotása, egyre tágabb körgyűrűkben érdemes gondolkodni. Hagyományos rendszerben függőleges és vízszintes utakat érdemes építeni és két utca között 8 négyzetet kell kihagyni (ezzel maximálható a beépíthető terület száma).


2.: Az adót alapból 13%-ra érdemes állítani: így lehet a legtöbb pénzhez jutni anélkül, hogy a lakosok hőbörögnének a magas adók miatt. A rosszcsontok ideiglenesen felhúzhatják az adókat a maximális mértékig (29%-ig), majd amikor kezdődik a tiltakozás, visszaállíthatják 13%-ra: ezzel a játék kezdeti szakaszában fontos pluszpénz szerezhető és időről időre megismételhető.


3.: Először érdemes szélerőművet építeni, mivel ezek fokozatosan helyezhetőek le (a másik kezdeti egység, a szénerőmű sokáig kihasználatlan lenne). Szélerőmű-építésnél fontos, hogy csak a sötétkék részekre szabad építeni, mert ott fúj erősen a szél - a többi helyen a szélerőmű gyakorlatilag használhatatlan, lévén szinte nem is termel áramot.


4.: Nem szabad minden lakóterületet magas sűrűségűvé alakítani, mert a gyerekek főként az alacsony sűrűségű lakóövezetben ”keletkeznek”.


5.: Az elején érdemes spórolni (tűzoltóságra például főként az iparban lesz szükség, a lakóhelyen kevésbé, ráadásul a tűz nem terjed házról házra), idővel azonban fontos ezek pótlása: az oktatás és az egészségügy kiemelt fontosságú, erre mindig kell áldozni (különben a képzetlen dolgozók miatt az adóbevételek alig fognak nőni és egy járvány a fél lakosságot kipusztíthatja).


Összegzés:

A szinte fű alatt érkezett Cities Skylines olyan, amilyen a SimCity lehetett volna: egy remek rétegjáték. Az egyetlen problémát a kisszámú pálya és a pici, alapból 2*2 km-es játéktér jelenti.

Vagyis csak jelenthetné, mert a környező területek is megvásárolhatóak, ezáltal az építkezésnek jó darabig nem lesz gátja. Aki pedig így sem talál magának megfelelő környezetet, az némi munkával akár Budapest térképét is megalkothatja, hogy aztán ezen az általa legyártott térképen építse fel álmai világvárosát.

Akinek pedig még ez sem elég, annak jó hír, hogy máris megjelent az első Cities Skylines DLC. Mindössze fél évvel (és két héttel) a Cities Skylines megjelenése után debütált kiegészítő After Dark (sötétedés után) névre hallgat, amely több újdonsága (pl.: börtön, taxi, bicikli) mellett behozta az éjszaka-nappal váltakozást és bár ennek sok értelme nincsen (a játékmenetet minimálisan befolyásolja), egy nagyobb város éjszakai fényei kétségtelenül remekül néznek ki.


Adatok:

Megjelenés éve: 2015

Platform: Windows, Linux, OS X, Xbox One (64 bit)

Típus: város-szimulátor

Fejlesztő: Colossal Order (finn)

Gépigény (minimális/ajánlott):

Processzor (CPU): 3/3,2 GHz (Intel Core 2 Duo/Intel Core i5)

Memória (RAM): 4/6 GB

Videokártya (GPU): 512/2048 MB

Merevlemez (HDD): 1024 MB


Vissza
Ötlet.Minőség.Elfnet.hu | 2011-2017 | Minden jog fenntartva.